viernes, 3 de mayo de 2019

Insomniac


Insomniac Games










Resultado de imaxes para insomniac games


Diego Vallejo Iglesias

Nº21 2ºB













































ÍNDICE





1.Historia



2. Empresas Asociadas



3. Juegos



4. Bibliografía



Pág. 3



Pág. 14



Pág. 15



Pág. 15






































































Insomniac Games es una empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1994 en Burbank (California).



Insomniac Games ha obtenido tres veces consecutivas el premio a la mejor empresa de videojuegos de Estados Unidos (Best companies of America 2005, 2006, 2007). Su presidente es Ted Price.



1. Historia

¿Sabías que Insomniac Games es una de las mejores empresas donde trabajar de Estados Unidos? Así lo reconoció la Society for Human Resource Management hace unos años, y las cifras que la compañía ofreció en 2014 con motivo de su 20 aniversario no engañan: 110 de sus 195 empleados llevan más de cinco años en Insomniac, 33 durante 10 años o más, datos muy poco habituales en la industria.

Insomniac Games se fundó en Burbank, California, en 1994. Ted Price trabajaba en una compañía médica cuando surgió la posibilidad de crear un estudio de videojuegos. Decidido a probar suerte en esta industria todavía en pañales, Price dejó el trabajo y pidió ayuda a Alex Hastings, un compañero suyo programador que se unió al equipo al día siguiente de terminar sus estudios. Todavía hoy Hasting lidera la división de tecnología del estudio.

"Nos asustamos porque estábamos al borde de anunciar el juego. Teníamos un tablón donde todos los empleados en la compañía escribían diferentes nombres", recuerda Ted Price. Ragnarok Software, Ice Nine, The Resistance Incorporated, Moon Turtle... Aunque no era su primera elección, Insomniac Games era una de las marcas libres y se decidió apostar por ella. El resto, como se suele decir, es historia.

Disruptor: siguiendo los pasos de Doom

A mediados de los 90, en pleno furor de las 3D y de Doom, el primer juego de Insomniac debía ser un juego de disparos en primera persona. Era una gran influencia para Ted Price y el resto del equipo, un fenómeno que revolucionó la industria en muchos niveles, tanto para jugadores como creadores; era el Call of Duty, GTA o Battle Royale de la época: todo el mundo aspiraba a un éxito similar. El estudio quería repetir ese éxito, y aunque fuese otro clon de los muchos que empezaban a inundar el mercado, no parecía una mala opción como primer desarrollo serio en un equipo novato.



El primer juego de Insomniac Games era un FPS que, como tantos otros, nació siguiendo la estela de Doom.

Nadie en Insomniac tenía experiencia previa en el desarrollo de videojuegos, pero la compañía nació en el momento justo: casi todo el mundo en la industria estaba en la misma situación con la llegada de las 3D. El salto de los 16 bits y las 2D a los polígonos cambió por completo el panorama de la industria, muchas se adaptaron con el paso del tiempo, otras no, nacieron y murieron sagas. A excepción de un par de casos asociados a recreativas –Sega, Namco-, muy pocos estudios estaban preparados para las tres dimensiones, era algo así como un nuevo comienzo para todos. Y seguir los pasos de Doom parecía asequible.



El juego elegido sería Disruptor, y comenzó su desarrollo en la fallida 3DO de Panasonic. Su kit de desarrollo costaba 8000 dólares, un precio relativamente barato, y contaba con lector de CD que eliminaba las restricciones de los cartuchos. Los kits de PlayStation en cambio todavía no eran muy accesibles y no estaba claro qué rumbo tomaría el mercado entre tantos nuevos fabricantes: CD-i, Panasonic, Sega, Sony o Nintendo. Demasiada inseguridad como para arriesgar con las máquinas más caras.



Antes de ser Insomniac Games, en un primer momento no había un nombre definido para la desarrolladora y se barajaron varias ideas, como Outzone, Planet X y Xtreme Software. De hecho el primer registro el 28 de febrero de 1994 se hizo con esta última. Un año más tarde, y con la presión de lanzar su primer juego, se hizo necesario el cambio de nombre. Xtreme Software era un nombre muy de los años 90, demasiado común; por si fuera poco, estaba en manos de una compañía que envió una carta informando de este conflicto, obligando a buscar una alternativa.

Buscando editora: el encuentro con Mark Cerny

Ted Price cuenta como anécdota que su estudio estaba casi desesperado tras presentar Disruptor a varias editoras y recibir negativas, y Universal era casi su última oportunidad. El mismo día de su reunión con Mark Cerny, el productor ejecutivo de Universal Interactive Studios, se encontraron con otro equipo que buscaba lo mismo, en este caso con algo más de veteranía -Naughty Dog- mostrando su Way of the Warrior. Ambos fueron apoyados por Cerny y Universal, y como veríamos años más tarde, la colaboración entre estos equipos ha sido muy estrecha.



Pero la verdad es que Cerny no se había fijado tanto en el potencial de Disruptor, que no dejaba de ser un shooter más, sino en el de Insomniac Games. La experiencia de Cerny ofrecía el apoyo que necesitaban estos estudios, explicando el flujo de trabajo e incluso colaborando directamente en el diseño de algunos de los primeros proyectos. Cerny, por entonces ya era un veterano –Sonic 2, Marble Madness, Kid Chameleon- que conocía los entresijos de las editoras y grandes estudios, y nadie mejor que él para guiar a un grupo de novatos con talento.



Ted Price reconoce a Cerny como su mentor y desde Disruptor no ha dejado de participar de alguna manera en todos los juegos de Insomniac hasta Resistance 2 de 2008, primero en Universal y después como asesor de Cerny Games; de hecho, encontramos su presencia también en lanzamientos de la última década de Naughty Dog, Guerrilla Games y Japan Studio. Ha estado ligado a Worldwide Studios y Sony mucho antes de ser el arquitecto de PlayStation 4.



Como presidente de Universal Interactive Studios, Cerny pudo descubrir a Insomniac Games y Naughty Dog.

Con el paso de los meses y a mitad de desarrollo, Insomniac fue consciente de que su apuesta por Panasonic no era la acertada, se hacía inviable lanzar Disruptor para 3DO. Por cuestiones de soporte, fechas y potencia, la decisión se reducía a Sony y Sega, es decir, PlayStation o Saturn. Cuando Universal mostró preocupación por las posibles bajas ventas en 3DO, Cerny recomendó cambiar a PlayStation. En un mes, el motor de Disruptor ya estaba funcionando en la consola de Sony. Saturn nunca fue una opción muy a tener en cuenta, en parte porque la prioridad estaba en terminar el juego y no podían centrarse de dos plataformas con arquitectura tan diferente.



Disruptor salió a la venta en las navidades de 1996. En esa época los FPS no eran demasiado populares en consolas y lo que más furor causaba por entonces eran las adaptaciones arcade de Namco, las aventuras con zombis de Resident Evil o la señorita Lara Croft, de manera que no se convirtió en un éxito comercial y de hecho aun hoy es bastante desconocido. Para el estudio en cambio se trataba de una prueba de fuego para aprender el funcionamiento de la industria, las lecciones de diseño de Cerny y la tecnología de 32 bits. Y como curiosidad, el propio John Romero, uno de los creadores de Doom, mostró su interés por Disruptor cuando lo vio en una pantalla de la GDC; quizás ese era el empujón que Insomniac necesitaba para emprender su siguiente aventura.



La trilogía Spyro: Insomniac consigue el reconocimiento

Después de un FPS oscuro y violento, el estudio se fijó en las plataformas 3D protagonizadas por un pequeño dragón

Inmediatamente después de Disruptor Insomniac se puso a trabajar en su próximo proyecto. Naughty Dog ya había lanzado un poco antes Crash Bandicoot y Cerny quería cubrir a toda costa el hueco de plataformas y aventuras en PlayStation porque no había ninguna "mascota" oficial y se podía explorar el terreno sin una competencia fuerte. Además, serviría para Insomniac probase ideas completamente diferentes a su anterior juego en temática y jugabilidad, y encontrar así dónde se sentían más cómodos.



El artista Craig Stitt pensó en la idea de un dragón y un mundo de fantasía. Alex Hastings desarrolló el motor 3D característico de la saga, que permitía explorar amplios escenarios –para la época y el sistema-, con gran verticalidad. Puesto que Universal también tenía a Crash Bandicoot, que era un plataformas más fiel a la jugabilidad clásica –salvo por el punto de vista-, con Spyro se decantaron por los coleccionables, el uso de algunos ataques –embestidas, escupir fuego- y el vuelo. Crash y Spyro se complementaban bien.



Mientras Crash era un plataformas más clásico, con vista trasera, Spyro siguió el estilo un poco más abierto y de exploración.

Pero dar con el diseño final del pequeño dragón tampoco fue tarea fácil. Spyro era originalmente de color verde, más parecido a la imagen que tenemos de los dragones en las películas de animación. El artista John Fiorito se dio cuenta en las pruebas no se podía jugar así, puesto que Spyro se confundía constantemente con el entorno, principalmente césped y bosques. Después de probar con una docena de tonos, se eligió el púrpura: buen contraste con las superficies, alejado del azul de Sonic, el rojo de Mario o el marrón de Crash, y daba una apariencia de personaje alegre y divertido. Además, el púrpura no era un color muy habitual en los escenarios.



Se lanzaron varias demos muy similares –con ligeros cambios en música y acceso a áreas-, y una de ellas acabó en Crash Bandicoot 2 gracias a que compartían editora; Crash era un fenómeno, ¿qué mejor trampolín para dar a conocer a la otra mascota de Universal? El juego fue un éxito en ventas y críticas que puso a Insomniac en el mapa. En su época se dijo de él que era uno de los primeros plataformas 3D de calidad en PlayStation, con halagos a su jugabilidad y los gráficos, muy consistentes para el mundo semiabierto que ofrecía.

La secuela estaba cantada. Spyro the Dragon 2 pasó a llamarse Spyro 2: Ripto's Rage! -Spyro 2: En busca de los talismanes- y es una secuela continuista, pero que para muchos mejora al original. Introdujo nuevas mecánicas, localizaciones, personajes, nuevas razas con faunos, sátiros y animales antropomórficos. Empezó a expandir el universo de la saga. ¿El resultado? En noviembre de 1999 se lanzó un juego más variado y divertido que el primero, con un personaje asentado y una desarrolladora con el suficiente prestigio para llevar a uno de los emblemas del género de PSOne.

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El tercer Spyro no tardó mucho en aparecer, en esta ocasión con sólo un año de diferencia –finales de 2000-. Sus propios creadores reconocen que con el segundo juego se suele perfeccionar al original, mientras que a partir del tercero los estudios suelen complicarse la vida y tropezar en algún aspecto. Algo así sucedió con Spyro: Year of the Dragon –era ese año en el zodiaco chino-, un desarrollo de diez meses y medios donde se tomaron influencias de otros títulos, entre ellos Doom y su colega Crash Bandcoot.



Entre los experimentos probados para esta entrega se encontraba un ajuste de dificultad que se adaptaba a la habilidad del jugador. Se ampliaron los mapas respecto a Sypro 2, lo que permitía añadir más minijuegos en su recorrido. De hecho los gráficos se volvieron a mejorar un poco y se ampliaron los personajes y localizaciones, y la recepción volvió a ser positiva con la salvedad de algunas críticas a que recordaba a sus predecesores.



Y sucedió lo que pasa en estos casos: después de cinco años, Insomniac ya no podía sacar más jugo al protagonista y la saga. Era el momento de dar carpetazo a Spyro y de crecer como estudio –rondaba los 20 empleados al finalizar Year of the Dragon- para dar el salto de generación. En esa época -1998- Cerny se había convertido en un asesor independiente y los dos estudios "hermanos", Naughty Dog e Insomniac, continuaron su relación con Sony por la buena colaboración en el pasado con una pequeña diferencia: Sony llegó a un acuerdo con Naughty Dog a la que adquirió, mientras que Insomniac prefirió mantenerse independiente tras concluir el periodo de tres juegos con Universal.



Los derechos del pequeño dragón pasaron entonces por varias manos; Universal Interactive fue adquirida por Vivendi Games y en 2007 ésta se fusionó con Activision, quien ahora posee la marca. Varios equipos han intentado resucitar a Spyro: Digital Eclipse, Equinox Digital Entertainment, Eurocom, Krome Studios. Después de una década incierta, finalmente logró reinventarse con Skylanders: Spyro's Adventure, pero el protagonista ya no tenía la fuerza de antaño y acabó devorado por la marca Skylanders.



Spyro Reignited Trilogy

Al igual que sucedió con Crash, Activision adaptará la trilogía original a los gráficos actuales y actualizará un poco su jugabilidad. Spyro Reignited Trilogy se lanza el 21 de septiembre y es una oportunidad perfecta para descubrir la saga si no lo has hecho antes. La encargada de esta versión es Toys For Bob, y como podemos ver, han hecho un buen trabajo para mantener el estilo original pero con mucho más detalle.

Prototipos descartados para PlayStation 2

Mientras Naughty Dog había hecho la transición a PlayStation 2 con más comodidad, el tardío lanzamiento de Year of the Dragon retrasó un poco el debut de Insomniac en la nueva generación. Lo que no cambió tras desligarse de Universal fue su buena relación con Sony, que sería la editora de sus juegos –y propietaria de los derechos de estas producciones-.





Ratchet & Clank no fue la primera opción en su salto a 128 bits, antes se barajaron Monster Knight –que no pasó de bocetos en papel- y luego un título inspirado en los Zelda tridimensionales de N64. En esta última aventura trabajaron durante seis meses e iba a estar protagonizada un personaje femenino; su nombre clave era Girl With A Stick -chica con un palo- y se hicieron varios prototipos jugables, con mapas completados, la fantasía definida, documentos sobre el diseño e incluso recibió la aprobación de Sony.



El equipo fue autocrítico y se dio cuenta que el proyecto no avanzaba hacia la dirección esperada. El combate era bastante simple y apenas había más elementos que montar criaturas y el aprendizaje de habilidades o magia. Se trabajó más en su mitología que en los aspectos de jugabilidad, no se sentía especialmente divertido. No estaba a la altura de lo que se esperaba de los padres de Spyro, y aunque Sony mostró su confianza en el equipo se admitió que en aquel estado no tenía un mercado definido, aconsejando que potenciasen las fortalezas que habían demostrado en el pasado.



Ratchet & Clank: comedia espacial

El consejo de Sony hizo que Ted Price aceptase algo que parte del equipo le había comentado. Pese a sus esfuerzos por alejarse de Spyro y la estética "infantil", era demasiado pronto para embarcarse en aventuras de otro tipo. Semanas después nacería Ratchet & Clank gracias a una idea de Brian Hastings: una especie de reptil alien que viaja por el espacio coleccionando armas según progresa por el juego. En el fondo, había algo en él de Marvin el Marciano –Looney Tunes-.



La forma definitiva de Ratchet fue evolucionando de ese lagarto con cola a otras criaturas más similares a perros, ratones o gatos –algo que gustaba por su agilidad-, y se pensó en añadir pequeños robots que realizasen otras tareas de ayuda. Tener a tres compañeros hacía el juego innecesariamente complejo –incluso visualmente podías perder de vista a tu personaje-, así que se simplificó en uno: Clank. Con esta base ya más definida, en Insomniac recuerdan que respecto a los prototipos se eliminó muy poco contenido en la versión final a excepción de algunas armas que simplemente no eran divertidas.



En un par de meses el estudio tenía un prototipo funcionando que se presentó a Sony. Mark Cerny, que ya era "perro viejo", conocía cómo se debían enseñar estas demos para conseguir la luz verde, de manera que Insomniac centró los detalles en el terreno cercano mientras que el escenario era geometría simple para dar una impresión general de cómo sería con el motor completado. Naturalmente, gente como Jack Tretton y Andrew House quedaron satisfechos con su aspecto, les gustó que la temática fuese bastante diferente a Spyro, y consideraron que era el tipo de aventura que los jugadores querrían en PlayStation 2: algo nuevo, con acción, un poco de plataformas, espectacularidad y un dúo que prometía grandes dosis de humor.

Tanto Ratchet & Clank (2002) como Jak & Daxter de Naughty Dog lograron sobrevivir en un mercado en el que los plataformas 3D eran rara avis precisamente porque evolucionaron la fórmula de los 90 con más acción, entornos amplios y variedad de situaciones. El éxito, claro, hizo que a ritmo anual pudieran lanzar Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope (2003), Ratchet & Clank 3 (2004) y Ratchet: Gladiador (2005), todos en PS2. Y lejos de mostrar signos de agotamiento, Sony seguiría apoyando la saga en esta plataforma –más PSP- en 2007 con Ratchet & Clank: El tamaño importa, en este caso desarrollado por High Impact Games.



Aunque con el lanzamiento de PlayStation 3 el estudio probaría cosas nuevas, Ratchet & Clank no fue olvidado. Al contrario, se crearon más juegos al estilo de los originales y otros de ambición algo más pequeña para experimentar con nuevos estilos, como el cooperativo o la defensa de torres: Armados hasta los dientes, En busca del tesoro, Atrapados en el tiempo, Todos para uno, QForce y Nexus, sin olvidar las remasterizaciones u otro spin-off de High Impact Games y Sanzaru Games para PSP, Secret Agent Clank. Años más tarde veríamos un remake completo del original, ya en PlayStation 4.

Insomniac Games era, y sigue siendo, un estudio independiente. Pero la generación de PS2 unió todavía más los lazos con Naughty Dog –en ese momento first party- que habían comenzado en la era 32 bits. No sólo tenían en común una filosofía similar con los juegos del momento, Mark Cerny era una pieza clave del estudio y los contactos con Sony permanentes, sino que ambos estudios habían llegado a compartir edificio. Los empleados eran amigos, dentro y fuera del trabajo, y compartían tecnología o conocimientos, permitiendo que el desarrollo fuese más fluido que de haber desarrollado por separado.



Ted Price (presidente de Insomniac) y Jason Rubin (cofundador de Naughty Dog) en una charla reciente.

"Recuerdo ver Jak & Daxter y decir ‘Dios, tenemos que hacer Ratchet más impresionante que esto’", decía el director creativo Brian Allgeier. "Entonces teníamos Ratchet en el E3. Recuerdo al copresidente de Naughty Dog Evan Wells jugar a Ratchet 1 y decir ‘tío, esto es bueno’. Entonces hacían Jak II todavía mejor. Se sentía una competitividad sana, intentábamos subir el listón".



La parte negativa de esta relación es que durante mucho tiempo la desinformación o las leyendas urbanas dañaron un poco la imagen de Insomniac, pues algunos jugadores pensaban que Ratchet utilizaba el mismo motor que Jak –que había salido antes-, cuando Insomniac ya había demostrado que era un equipo lleno de talento, tanto en aspectos jugables como tecnológicos.

En nuestro especial La historia de Naughty Dog repasamos la evolución del estudio "hermano" hasta poco antes del lanzamiento de Uncharted 4. Ambos equipos (Insomniac ey Naughty Dog) quedarían unidos durante una larga temporada gracias a su firma por Universal Studios y la colaboración con Mark Cerny.

Ampliando el estudio

En lugar de ampliar su estudio en Burbank (imagen), abrieron otro en Carolina del Norte, la otra costa.

Durante la última década Insomniac empezaría a compaginar Ratchet & Clank con otros proyectos, así que en 2008 se hizo patente que necesitaban ampliar el equipo. En lugar de expandir su base en Burbank –Los Ángeles-, algo que podría empeorar la comunicación, se decidió por abrir otro nuevo. ¿En la misma ciudad? Al contrario, en la costa este, en Carolina del Norte. De esta manera, se podría reclutar a gente que de otra forma nunca se interesaría por entrar en Insomniac.



Este estudio empezó con un grupo pequeño, de unos 30 empleados, y su primer juego fue Ratchet & Clank: Todos para uno, que recibió una respuesta un poco más fría para lo habitual por su multijugador. Pero la idea del equipo precisamente era explorar nuevos conceptos y ver qué podía funcionar con la saga. Por esa razón QForce se enfocó por estrategia -la defensa de torres- que rompía completamente con el estilo típico de Ratchet. Ted Price es claro que una de las ventajas de la saga es que al estar alejada de la realidad, no existen reglas definidas: pueden experimentar cuanto deseen.



Llega la resistencia

Antes del primer paso de Ratchet & Clank por los circuitos de PlayStation 3, Insomniac quiso probar algo nuevo que en realidad era mirar a sus orígenes: los FPS. James Stevenson, director de comunidad de Insomniac Games explicó que después de varios Ratchet en PS2 el equipo quería algo diferente.



Una de las primeras imágenes de Resistance: Fall of Man. El equipo volvía al género de los FPS y cambiaba radicalmente de estilo respecto a sus dos últimas sagas.

Ideas para la promoción del juego.

"En ese momento -transición de PS2 a PS3- en Insomniac veías a gente en partidas LAN con Battlefield 1942 y otros juegos durante horas", recuerda Stevenson. "Era natural hacer nuestro propio FPS en ese momento, y fuimos suficientemente afortunados de poder terminar el juego para el lanzamiento de PlayStation 3". Aprovechando el cambio de generación se empezó a estudiar qué le gustaría al nuevo público de PS3 y se concluyó que podría ser un juego de aspecto más adulto. A fin de cuentas, los fans que habían crecido con Spyro también estaban creciendo.



Otra de las razones de buscar una nueva licencia era evitar que el estudio dependiese en exceso de Ratchet. Al ser un equipo independiente había un riesgo a que su saga dejase de interesar, y por tanto Sony cortase el futuro a los juegos. Insomniac quedaría en una posición muy delicada y sin experiencia en otras áreas.



Aunque había presiones por debutar con Ratchet, sabían que la nueva consola de Sony saldría a la venta con un precio un poco caro y por tanto que los primeros compradores previsiblemente serían jugones con trabajo o estudiantes con dinero. Poco a poco el equipo fue reduciendo la temática y género hacia algo nuevo, más oscuro: Resistance: Fall of Man.



El concepto partió de Starship Troopers, la adaptación a película de Paul Verhoeven basada en el libro con el mismo nombre. Matar enjambres de aliens en primera persona no era exactamente la idea más original del mundo, así que en lugar de criaturas fantásticas se optó por dar un aspecto más realista a los monstruos y la historia. Un FPS con elementos no tradicionales en los FPS, como lo define el equipo.



Resistance 2 perdió la frescura del original y algunos cambios causaron polémica entre los fans.

Price recuerda una anécdota sobre el diseño de nuestros enemigos, las quimeras. Al principio tenían un aspecto similar a lagartos, pero Connie Booth de Sony vio las demos y comentó que "es más divertido disparar a humanos, o criaturas similares a humanos". El primer impulso de Price fue pensar que no era cierto, pero tenía razón. Poco a poco las quimeras se parecieron más a monstruos humanoides.



Para Resistance 3 se quiso potenciar más la atmósfera angustiosa que había hecho a Fall of Man tan recordado.

Se estudió una ambientación de space opera pero no convenció al equipo. Mark Cerny daría la idea de la Primera Guerra Mundial, pero eso no terminó de funcionar porque querían presentar armas alocadas –una constante en Insomniac- y ese periodo era demasiado limitado; la Segunda Guerra Mundial en cambio era una temática saturada por los FPS de la época. La solución fue crear una historia ficticia en los años 50 en el que la humanidad lucharía unida contra esta nueva amenaza. Después de muchos esfuerzos y cambios de rumbo, lograron definir a Resistance, una de las primeras compras obligadas del sistema.



Resistance 2 tampoco fue fácil. Después de Fall of Man el equipo cambió de mentalidad para el primer Ratchet de PS3, y después hubo que dar otro volantazo hacia la guerra contra las quimeras. Aunque logró sus objetivos comerciales y de crítica, creó división entre los fans y perdió parte de su encanto. En Insomniac eran conscientes de las decisiones más polémicas –incluso dentro del estudio-, como la regeneración de salud o los cambios en el multijugador, pero aseguran que se tomaron después de meses de conversaciones, no a la ligera. El problema, sin embargo, fue que escucharon las voces equivocadas.



"Una de las lecciones más duras que aprendimos", dijo recientemente Ryan Schneider de Insomniac "fue el cambio entre Resistance: Fall of Man y Resistance 2. Éramos relativamente inexpertos en la interacción con nuestra comunidad en aquel momento. Las redes sociales y comunidades estaban en sus primeros días, y habíamos dado demasiada importancia a lo que escuchábamos a nuestros fans frente a confiar en nuestra opinión". En otras palabras, escucharon a una minoría muy ruidosa y se sentía muy diferente a su predecesor, algo que se notó en las ventas.



Antes de dar por concluida la saga –que tendría spin-off en PSP y PS Vita a cargo de otros estudios- Insomniac pudo resarcirse con Resistance 3, puliendo aquello que no había gustado del segundo juego –incluyendo el apartado artístico, que en Resistance 2 carecía de personalidad- y potenciando la historia. En aquella época había muchos FPS de éxito, empezando por Call of Duty, pero su popularidad se basaba especialmente en el multijugador.



No obstante, las ventas no estuvieron a la altura de lo esperado. Aunque Insomniac está orgullosa del juego, la reacción entre los jugadores fue un poco fría. Se culpa en parte a una promoción no muy buena, que no corriese la voz de su lanzamiento o los cambios en la industria de la época: cuando empezaron su desarrollo no existía el iPad, y en cambio durante el lanzamiento todo el mundo tenía uno. El equipo cree que la fórmula se veía anticuada o quizás el público quería otro tipo de FPS más competitivo. En cualquier caso fue una advertencia que cortó las alas a Resistance.



Insomniac está orgullosa de Resistance 3, pero las ventas no fueron las esperadas -que no malas-. Por el momento no hay planes para continuar la saga, aunque tienen ideas para hacerlo.

Insomniac confirma que tenía planeadas más armas, más quimeras, más trasfondo de la historia y más lugares por explorar, pero al menos ahora sus planes no pasan por un Resistance 4. La decepción comercial de Resistance 3 provocó que el estudio anunciase el fin de la saga, al menos por su parte. Y en cuanto a Sony, tampoco parece dispuesta a continuar Resistance después de Burning Skies a cargo de Nihilistic, y de hecho Resistance no ha recibido ninguna remasterización en PS4.



Nuevos horizontes y multitud de proyectos

La pasada generación no se definió únicamente por Resistance y Ratceht & Clank. Al contrario, en 2010 anunció una colaboración con Electronic Arts para desarrollar su primer juego multiplataforma –PS3 y Xbox 360-, Overstrike, que posteriormente se renombró a Fuse. Insomniac Games tenía intención de llegar a nuevo público y sobre todo tener control de sus licencias; Sony como editora mantiene los derechos –una lección que aprendió precisamente por Spyro y Crash Bandicoot, en manos de Universal y después de Activision-, así que el estudio empezó a buscar nuevos socios y el programa EA Partners era aparentemente una buena opción.



El desarrollo de Overstrike/Fuse no fue sencillo y de hecho supuso el primer batacazo importante para Insomniac, en ventas y críticas. Overstrike se presentó a EA como un juego cooperativo, de estética muy colorida, que el equipo comparaba con Ratchet & Clank pero con humanos –también se podría comparar con una estética Pixar o el más moderno Overwatch de Blizzard-. El problema surgió cuando en las pruebas los testeadores señalaron que era un juego más para sus hermanos pequeños y no el público jugón de las consolas de destino. Insomniac se asustó y realizó cambios para remediar esto, convirtiendo por desgracia a Fuse en algo mucho más genérico y olvidable.



Fuse bajó el nivel de calidad del estudio y pasó completamente de puntillas por el mercado.

Pero Insomniac también se atrevió a publicar sus propios juegos, y más de corte independiente. La compañía perdió un poco esa imagen que había conseguido de un estudio de superproducciones con calidad garantizada por pequeños proyectos para navegador web, PC, iOS, Android o realidad virtual –bajo el apoyo de Oculus-. En los últimos años lanzaron Outernauts, Slow Down, Bull, Fruit Fusion, Bad Dinos, Digit & Dash, Song of the Deep, Edge of Nowhere, The Unspoken o Feral Rites, que para una gran mayoría de jugadores muchos serán casi desconocidos, y no vamos a engañar, no todos eran buenos. Por suerte, sus habituales trabajos AAA no desaparecieron.



OverCharge Delirium XT y más lombax

Poco después de terminar Resistance 3 y en paralelo a Fuse, Insomniac empezó a trabajar en Sunset Overdrive. Después de varios prototipos, el estudio buscó editoras con la condición de mantener los derechos de la licencia, algo que por ejemplo excluía directamente a Sony. Finalmente Microsoft aceptó el acuerdo y eso permitió que Insomniac tuviera control de la promoción y la libertad de lanzar el juego en más plataformas con otra editora o de hacer una secuela, algo que por el momento no ha sucedido.



La idea original fue variando. Inicialmente era un mundo abierto de supervivencia parecido a DayZ, sin mucha movilidad ni armas estrafalarias; era más realista y proponía que los jugadores recogiesen recursos durante el día y defendiesen la base por la noche. Al parecer un clip del grupo Gorillaz –y la mala recepción de Fuse con su aspecto militar genérico- encendió la chispa para optar por una estética más gamberra y colorida, punk rock, que empezó a tomar elementos de Jet Set Radio, Tony Hawk y Prince of Persia. Es decir, más velocidad y fluidez de movimientos por el entorno, alejado de los shooter de coberturas de la pasada generación.



Fuse pecó de demasiado genérico y serio, así que Insomniac hizo todo lo contrario para Sunset Overdrive.



¿Ha dicho Insomniac la última palabra sobre Sunset Overdrive? Es difícil saberlo. Tiene fans que demandan la continuación y en muchas ocasiones es mencionado como una de las compras recomendables del catálogo de Xbox One. Ideas para Sunset Overdrive 2 hay, pero todavía no ha surgido ningún rumor sólido sobre la secuela, y se desconoce si volverían a repetir editora con Microsoft. Cuando han sido preguntados sobre una actualización para Xbox One X, James Stevenson explica que el código del motor es algo antiguo y adaptarlo a nuevo hardware requiere pruebas y recursos que en estos momentos no contemplan.



Mientras, el estudio de Carolina del Norte trabajaba en otro Ratchet & Clank pero esta vez sin experimentos extraños. De hecho se trata de un remake del original que actualiza gráficos a PlayStation 4 y realizaba algunos ajustes en la jugabilidad. Además Sony aprovechó su salida para hacerlo coincidir con la película de gráficos por ordenador, de manera que Insomniac y Rainmaker colaboraron para homogeneizar personajes, escenarios y algunos diálogos: la desarrolladora del juego enviaba sus modelados y Rainmaker los devolvía en su versión de alta calidad.



La actual generación permitió imaginar el primer Ratchet & Clank con gráficos más espectaculares -y cambios en la jugabilidad-.

La actual generación permitió imaginar el primer Ratchet & Clank con gráficos más espectaculares -y cambios en la jugabilidad-.

Esta reinvención de Ratchet & Clank fue bien recibida por la crítica, pero también demostró a Sony que la saga no mostraba signos de agotamiento, pues se ha convertido en el juego de Insomniac más vendido hasta la fecha. Los analistas compararon su éxito con el vivido por Ratchet en la época de PlayStation 2, así que parece que ha logrado la aprobación de una nueva generación de jugadores. Dando por hecho que este estudio continuará con el personaje, la duda es ¿regresará con un remake de Ratchet & Clank 2 o será una entrega completamente nueva?



Tu amigable vecino Spider-Man

Parece claro que Insomniac no tiene intención de desarrollar nuevas licencias para Sony ya que perdería su control, pero eso no significa que únicamente sus producciones se reduzcan a Ratchet. En 2014 Marvel cambió la política de gestión de derechos con sus personajes más conocidos, siendo mucho más estrictos con su calidad. En taquilla llevan la delantera a DC Comics, mientras que en la industria de los videojuegos Batman se ha ganado un mayor prestigio que Iron Man, Thor o Hulk -en el mejor de los casos, juegos pasables-.





La nueva estrategia de Marvel Games es contactar con editoras que garanticen títulos más respetuosos con el legado de los cómics, que sumen valor y no sean meros sacacuartos. Square Enix se encarga de Los Vengadores, Capcom de Marvel vs. Capcom: Infinite –pequeño fiasco comercial- y Sony de Spider-Man.



Los estudios internos de Sony trabajan en sus propias licencias y ya tenían sus proyectos en marcha, así que la elegida fue Insomniac Games en su estudio principal –los creadores de Spyro, los primeros Ratchet & Clank, Resistance y Sunset Overdrive-. Aunque no se han dado cifras concretas, se trata del proyecto más grande de la compañía hasta la fecha, lo que hace suponer que en estos momentos no tienen en marcha muchos más títulos –al menos, en estas oficinas-.



Spider-Man es el primer juego de Insomniac con una licencia que no ha sido creada por ellos.

Aunque en apariencia este Spider-Man se asemeja mucho a pasadas entregas del personaje pero con mayor espectacularidad, algo lógico, el equipo ha dejado su huella en muchos aspectos de su jugabilidad. Están un poco más restringidos a la historia, villanos y habilidades por tratarse de un héroe ya muy definido en los cómics, sin embargo Peter Parker dispone de gadgets y el combate promete ser tan creativo y original a como nos acostumbra Insomniac Games. El uso de la telaraña en el escenario, jugar con las físicas y la agilidad de Spider-Man prometen dar un espectáculo que, por fin, ponga uno de los personajes más conocidos de Marvel en el lugar que le corresponde dentro de los videojuegos.



La respuesta a cómo le ha ido al estudio la sabremos el 7 de septiembre.



Pensar más allá de la luna

Insomniac Games guarda con secreto los proyectos que llegarán en los próximos años. Parece bastante probable que Ratchet & Clank seguirá entre nosotros, que Spider-Man logrará un éxito que permita continuar la colaboración con Sony y Marvel, y que Sunset Overdrive 2 regresara en algún momento cuando se den las condiciones idóneas, sin descartar más proyectos "indie" o para realidad virtual.



La evolución de los logotipos, incluso antes de ser Insomniac Games.

En septiembre de 2017 la compañía cambió el característico logotipo que nos había acompañado desde 2002 con el primer Ratchet & Clank por otro más estilizado. El cambio más visible es la pérdida de la luna para, según sus palabras, evitar ser encasillados en los juegos cartoon. La Insomniac de hoy abarca múltiples géneros y estilos, su ambición no tiene límites.

"Eliminamos la luna, nuestro querido icono que millones de personas en el mundo amaban, pero sabíamos que no contaba la historia que queremos, y tuvimos la valentía de tomar un enfoque y dirección diferentes con la nueva marca. Y estamos muy contentos con ello".



2. Empresas asociadas

Naughty Dog

Desde que Insomniac y Naughty Dog tuvieran sus sedes en el edificio de Universal Interactive Studios, ambas empresas han tenido una relación muy estrecha. El productor Mark Cerny trabajó (e influyó) en ambas empresas. Debido a esto, los juegos que han desarrollado son de estilos muy parecidos. Un ejemplo de ello es que en los 90 la serie Spyro the Dragon de Insomniac y la serie Crash Bandicoot de Naughty Dog compitieron en la consola PlayStation de Sony como juegos en tercera persona con detalles ficticios. Con el lanzamiento de PlayStation 2 Universal se quedó con Crash y Spyro, así que Naughty Dog crearía un nuevo juego llamado Jak and Daxter. Un año después, Insomniac crearía Ratchet & Clank, ambas teniendo 2 personajes como protagonistas y también estilos similares. Con el lanzamiento de PlayStation 3, los desarrolladores de ambas compañías cambiaron el enfoque estético, basándose en personajes de juegos de plataformas más realistas, los juegos de acción con temas para adultos: Uncharted de Naughty Dog y Resistance de Insomniac. Los protagonistas de ambos juegos se llaman "Nathan" (Nathan Drake en Uncharted y Nathan Hale en Resistance).



High Impact Games

Es una empresa fundada por ex empleados de Insomniac y Naughty Dog que comparte una estrecha relación con Ted Price. Este estudio desarrolló 2 juegos de Ratchet & Clank: Ratchet & Clank: Size Matters y Secret Agent Clank.





3. Juegos


Año

Nombre

Plataforma


1996

Disruptor

PlayStation


1998

Spyro the Dragon

PlayStation


1999

Spyro 2: Ripto's Rage!

PlayStation


2000

Spyro 3: Year of the Dragon

PlayStation


2002

Ratchet & Clank

PlayStation 2


2003

Ratchet & Clank 2: Going Commando

PlayStation 2


2004

Ratchet & Clank 3: Up your Arsenal

PlayStation 2


2005

Ratchet: Deadlocked

PlayStation 2


2006

Resistance: Fall of Man

PlayStation 3


2007

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction

PlayStation 3


2008

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

PlayStation 3


Resistance 2

PlayStation 3


2009

Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

PlayStation 3


2011

Resistance 3

PlayStation 3


Ratchet & Clank All 4 One

PlayStation 3


2012

The Ratchet & Clank Trilogy HD

PlayStation 3, PlayStation Vita


Outernauts

Facebook


Ratchet & Clank: Full Frontal Assault

PlayStation 3, PlayStation Vita


2013

Fuse

PlayStation 3, Xbox 360


Ratchet & Clank: Into the Nexus

PlayStation 3


2014

Sunset Overdrive

Xbox One, Microsoft Windows


2016

Ratchet & Clank

PlayStation 4


Song of the Deep

PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows


Edge of Nowhere

Oculus Rift


2018

Spider-Man

PlayStation 4






4. Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Insomniac_Games

https://vandal.elespanol.com/reportaje/la-historia-de-insomniac-games-de-ratchet-a-spiderman

Buda


Nombre verdadero: Siddharta Gautama

Fecha de nacimiento: 480 a.C.
Lugar de nacimiento: Rummindei, (Antigua Lumbini), Nepal.
Fallecimiento: 544-545 a.C.
¿Quién fue?: Buda fue el fundador del budismo.
Siddharta Gautama, era más conocido como Buda, que significa el Iluminado. Siddharta era un príncipe indio que descendía de una familia con buen estatus. Su padre era un rey Suddhodana que gobernaba la región de Kapilavastu, y pertenecía al clan de los Shakya (Sakya). La madre de Gautama falleció unas semanas después del nacimiento de este.

Siddharta Gautama nació en Lumbini (Nepal), la fecha de su nacimiento aún no se conoce con exactitud, pero se puede decir que nació en el 400 a.C. aproximadamente. Su familia, de origen noble, gobernaba unas regiones de Nepal . El padre de Siddharta lo crió con todas las comodidades y lujos. También educó al joven Siddharta protegiéndolo de los sufrimientos y angustia del mundo, conociendo tan solo la vida tras los muros de palacio.


A los 16 años, el padre casó a Siddharta con su prima Yasodhara y tuvieron un hijo. Fue un matrimonio por conveniencia para las familias. Este tipo de matrimonios eran típicos en esta época. Cuando alcanzó los 29 años, Siddharta no era feliz en su mundo de lujo y riquezas. Se sentía insatisfecho, le faltaba algo. Además no conocía el mundo exterior, y tan sólo era consciente de la realidad de la nobleza y de palacio, desconociendo las enfermedades y vejez de la vida cotidiana. Siddharta, cansado de su vida cómoda y de los grandes privilegios, decidió emprender un viaje. Tenía curiosidad por la realidad y el mundo más allá de los muros.

Siddharta, cansado de la insatisfacción de la vida cortesana y las comodidades que eso conllevaba, decidió dejar atrás su vida lujosa para ir en busca de la sabiduría y la Iluminación. El viaje lo realizó con tan solo un cuenco para pedir comida y unas prendas que utilizaba como hábitos. Vagó varios años por las diferentes tierras de Oriente. En este camino de conocimiento y meditación descubrió un mundo lleno de curiosidades y rico en costumbres y filosofía. Con el tiempo, aprendió como llegar al Nirvana, el estado donde nos despojamos de los sufrimientos y deseos.

Durante su viaje espiritual, conoció a diferentes maestros de la India, aprendiendo de ellos enseñanzas y meditaciones. Buda viajó por los diferentes territorios enseñando sus experiencias y su filosofía. Con 80 años, murió accidentalmente intoxicado por la comida de un amigo.

Esquizofrenia



La esquizofrenia es un trastorno psiquiátrico crónico caracterizado por pensamientos distorsionados, alucinaciones, y/o delirios; conocidos como síntomas “positivos”. Los llamados síntomas “negativos”, incluyen aislamiento social, apatía y una disminución de la respuesta emocional.
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Los niños con esquizofrenia con frecuencia experimentan delirios paranoides: ven una intención hóstil donde no hay ninguna. Llegan a creer que otras personas pueden controlar sus pensamientos o leer sus mentes, o creer que hay mensajes especiales para ellos en programas de televisión o ciertas coincidencias.

A pesar de que el inicio de la esquizofrenia se presenta generalmente tarde en la adolescencia o al inicio de la adultez, los primeros síntomas del trastorno se pueden manifestar en los niños más jóvenes.

Síntomas:
Expresar ideas que no tienen sentido, parecen estar internamente distraidos, o perciben hostilidad en otros donde aparentemente no la hay.
Escuchar voces, como si alguien les estuviera hablando, o diciéndoles qué hacer.
Creer que personas extrañas la conocen o que están hablando de ella, o que la televisión está mandándole mensajes especiales.
Tener delirios, o creencias que son contrarias a toda evidencia; alucinaciones, o distorsiones en la percepción de la realidad.
Hablar de manera desorganizada o incoherente.
Las tareas del día a día, tales como comer, bañarse e ir a la escuela, pueden volverse difíciles.
Alejarse de las interacciones sociales o mostrar retraimiento emocional.

Tratamiento:

Los medicamentos antipsicóticos son claves para tratar la esquizofrenia.

Los tratamientos terapéuticos con frecuencia involucran terapia individual y entrenamiento en habilidades sociales. En estas sesiones se les enseña a los niños habilidades de afrontamiento y comunicación que les ayudará a funcionar en la escuela y a socializar con sus compañeros. La terapia cognitivo-conductual generalmente se recomienda para ayudar a los niños a manejar sus síntomas; se ha demostrado que reduce la severidad y el riesgo de una recaída.

Es muy importante para los padres responder de forma consistente a un niño que tiene esquizofrenia y limitar los arranques emocionales en casa.

Grado en Historia en Santiago



Denominación del título: Grado en Historia
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Rama de conocimiento: Artes y Humanidades

Centro donde se imparte:
Facultad de Geografía e Historia
Praza da Universidade, nº 1
15782
Santiago de Compostela

Fecha de la autorización de implantación del título por la Xunta de Galicia: D. 385/2009 do 27 agosto (DOG 16/09/09)

Fecha de publicación en el BOE: BOE de 5 de marzo de 2010

Fecha de la última acreditación: G5021


Responsable del título: DURAN VILLA, FRANCISCO RAMON

Coordinador del título:

Condiciones de la docencia:
Periodicidad de la oferta: anual
Tipo de enseñanza: Presencial
Régimen de estudio: presencial
Lenguas de uso: Castellano Gallego

Título interuniversitario:No

Universidad coordinadora:
Universidad de Santiago de Compostela

Confianza para hablar en público


1. Mira a las personas en horizontal

No mires hacia arriba, nadie es más que nadie, ni siquiera tu jefe/a, o tus padres o maestros. Aunque creas que tu vida depende de esa persona, se trata de una situación circunstancial:


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Eres tú el que “decide” a través de tus pensamientos (y las acciones que provocan), si seguir en un sitio o no, si admitir que te digan una cosa o no, si cambias de trabajo, si aguantas un mal trato…

La forma más fácil de perder un trabajo (y mucho más) es perdiendo la dignidad. Cuida la tuya, solo tenemos una.

No mires hacia abajo. La vida da muchas vueltas, y unas veces uno se encuentra en una posición y más tarde en otra completamente distinta, y la humildad es una característica que da rendimiento a largo plazo, además de ser muy típica en las personas que son verdaderamente “grandes”.
2. Somos lo que nos contamos, no te cuentes historias de terror

Pensando en lo difícil que va a ser algo, hacemos la montaña más alta de lo que es y tenemos más miedo.

Cada vez que te encuentres pensando en ESO que te cuesta tanto, haz un par de respiraciones abdominales para contrarrestar el miedo y visualízate obteniendo el resultado que buscas. Te puede parecer una tontería, pero se han hecho experimentos con deportistas de élite y está demostrado que funciona.
3. Valora tus peculiaridades, son las que te hacen memorable

Esa forma especial que tienes de….

…tal vez estropear los chistes, meter la pata, recordar todas las fechas, decir siempre la última palabra, o la primera, tu risa de urraquilla, o de cerdo…

Esas particularidades un poco tontas son precisamente las que le dan carácter a una persona, y cuanto antes aprendas a “abrazarlas” como parte de ti, menos tendrás que pelear en la vida.

La perfección no existe y perseguirla es, sobre todo, una estupidez.


4. Escucha poniendo lo menos posible de “ti” en ello

Cuanto menos cargues de ego tu escucha, mejor podrás hacerte una imagen certera de la realidad (la tuya y la del otro). Esto implica evitar:
Interrumpir
Tener prejuicios
Opinar
Hacer suposiciones

Escucha a la persona de verdad, sin que tú seas la medida de todas las cosas, descubre cuál es su miedo y cuál su sueño, descubre su realidad y así podrás tener una mayor influencia.


5. Que tus comentarios y preguntas tengan que ver con el otro, no contigo

Este punto tiene que ver mucho con el anterior y es, tal vez el más importante: si pretendes algo de alguien (que te escuche, influir, ligar, vender, gustar…) no te pongas en el centro, no lleves la conversación a tus anécdotas, tus opiniones, tus proyectos…

Si la persona se ha roto la pierna o le ha dejado el novio, preocúpate de saber cómo está, de preguntarle si le puedes ayudar en algo, ¡no de contarle cómo te sentías TU cuando te sucedió a TI!


6. Prepárate bien, de verdad merece la pena

Si te enfrentas a una situación de comunicación que te produce inseguridad, prepara 3 mensajes, ni catorce, ni uno, ¡tres! Y para cada uno de ellos ten listo:
Un dato poderoso
Una historia que lo ejemplifique
Una frase «fuerza» que lo resuma.

Tienes bien explicado el motivo y cómo hacerlo en este artículo: En la comunicación del siglo XXI, el 3 es el número mágico
7. Ve directo al grano, sin andarte con rodeos

No expliques lo que vas a decir o por qué lo vas a decir, o lo que te llevó a pensar eso que quieres decir, ni la anécdota que provocó que tuvieras ganas de decirlo… ¡simplemente dilo de forma directa y clara!

En esto me encuentro más mujeres que hombres que se enredan a la hora de empezar a hablar. Comienza con tu tesis y luego ya explicarás más cosas si el otro está interesado y te pregunta.
8. Cambia cualquier “pero” por un “y”

Cuando charlas, argumentas, discutes… si dices: Eso está muy bien “pero”…

Parece que le estás rebatiendo su planteamiento a la otra persona y se va a poner a la defensiva.

Si quieres que tus palabras sean tenidas en cuenta, sustituye el “pero” por un “y”.

Me parece bien “y”…

Es un cambio pequeño, pero da enormes resultados.
9. El silencio es el mejor instrumento para conseguir información… y muchas más cosas

Es en ese instante en el que si, en vez de dar tu punto de vista o añadir una pregunta, te quedas en silencio, el otro dirá aquello que estaba dudando si decir o no. Los buenos periodistas lo saben, y los conquistadores, y los negociadores…



10. Las preguntas adecuadas, son el segundo mejor instrumento

Pero no una pregunta cualquiera, sino una que te dé la información precisa de lo que deberías hacer o decir a continuación.

Imagínate que le estás proponiendo algo a alguien y, como te has leído bien el punto 4 de este artículo, sabes que se siente inseguro/a en cuanto a la respuesta o decisión. Una posible pregunta sería: ¿Qué tendría que pasar para que te sintieras seguro en ese aspecto?

Tienes un listado de preguntas poderosas para diferentes circunstancias AQUÍ
11. Si estás nervioso/a sigue adelante como si estuvieras haciendo deporte

¿Qué haces cuando estás en medio de una serie de ejercicios en el gimnasio? ¿O cuando estás corriendo y vas ya cansado/a? Te centras solo en el siguiente ejercicio o la siguiente zancada, los grandes logros se consiguen así: dando un paso cada vez.

No pelees contra los nervios, ni te enfoques en ellos, simplemente di la siguiente frase de forma tranquila y con claridad. Es como cuando te tiras del trampolín, salta, di eso que te da cosa decir, es solo un paso. Y una vez que esté fuera, sigue con la siguiente.


Enfócate en cada frase y continúa adelante.
12. Expresa claramente lo que quieres o necesitas y explica por qué

Muchas veces queremos solicitar algo y nos enredamos; al final al otro no le queda claro lo que necesitamos que haga y por eso no puede hacernos caso, por tanto, ¡pídelo!

Y si le das una razón sobre por qué lo necesitas, tendrás un porcentaje mucho mayor de éxito. Hay un estudio muy divertido de Ellen Langer de Harvard en el que la eficacia de una petición subía un 34% si se daba un motivo, independientemente de que el motivo fuera de peso o no.
13. Nada es tan importante como uno cree

Tenemos tropiezos, incluso tragedias, y la vida continúa. La tolerancia a la frustración o la aceptación de la realidad se consolidan con la madurez, pero es algo de lo que somos deficitarios en esta cultura de la satisfacción inmediata.

Para lograr seguridad en uno mismo, es tan importante practicar, como saber hacerlo en la dirección adecuada:

«Los que se enamoran de la práctica sin la teoría son como los pilotos sin timón ni brújula, que nunca podrán saber a dónde van.»

Leonardo Da Vinci

Julio César


Político romano

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Julio César nació el 12 de julio del año 100 antes de Cristo, en Roma. Su padre era Cayo Julio César, un político romano, y su madre fue Aurelia Cota, una dama de la nobleza.
Gracias al apoyo de su tío Cayo Mario recibió una educación excelente.
Su juventud duró poco, ya que desde muy joven empezó a interesarse por la política y a acercarse a cargos importantes para ganarse el favor de la gente y ganarse una fama honrada.
Empezó a subvencionar fiestas y obras públicas y a ocupar cargos muy influyentes como: cuestor, edil, gran pontífice, pretor y propretor.
A los quince años se casó con Cornelia, hija de un dirigente máximo del partido popular y un hombre realmente poderoso en Roma. Todas sus decisiones le acercaban un poco más al poder y al gobierno de Roma.
Sila apareció en el poder y se convirtió en dictador y en su enemigo, así que Julio César tuvo que exiliarse a Asia, donde fue perseguido y se le puso precio a su cabeza.
Sila murió, y César regresó a Roma en el año 78 antes de Cristo. Había adquirido mucha experiencia en negocios públicos, y pensó que una vez Sila había muerto, él tendría una oportunidad para hacerse con el poder, pero se equivocó.
No consiguió ningún cargo importante, así que viajó a Rodas para completar sus estudios políticos y regresó a Roma en el 73 a.C. después de haber recibido importantes lecciones de oratoria.
El 60 a.C. se unió a Craso y Pompeyo para formar un triunvirato, es decir, un gobierno de tres hombres. Julio César empezó a notar diferencias entre sus intereses y los de Pompeyo, ahí empezó su rivalidad.
Una guerra civil estalló entre Pompeyo y César, pero finalmente Pompeyo murió asesinado en Egipto y César subió al gobierno como dictador.
Ayudó a Cleopatra a ser reina, terminó con las rebeliones de Asia Menor, eliminó el sistema corrupto de impuestos y amplió la ciudadanía romana.
Su esposa murió y se casó con Calpurnia, con la que no tuvo ningún hijo varón que le sucediera en el trono. En su testamento puso como heredero a su sobrino Octavio, que sería el siguiente emperador de Roma.
César murió en el año 44 a.C. asesinado por un grupo de senadores que conspiraron contra él para acabar con su dictadura.

lunes, 29 de abril de 2019

Ramón Cabanillas



Ramón Cabanillas Enríquez, tamén chamado O Poeta da Raza, nado en Fefiñáns (Cambados) o 3 de xuño de 1876 e finado en Cambados o 9 de novembro de 1959, foi un escritor galego. Dedicóuselle o Día das Letras Galegas no 1976, coincidindo co centenario do seu nacemento.[1]



Foi fillo natural de José Cabanillas Rodríguez (que o recoñeceu anos mais tarde) e Joaquina Enríquez García. O seu pai casou anos máis tarde con Peregrina Pérez, coa que tivo descendencia. Despois de abandonar a carreira eclesiástica en Compostela, regresou a Cambados, onde traballou como funcionario do concello. En Cambados dirixiu o periódico El Umia (1907) e despois El Cometa (1910). Incansábel lector, foi un autor decididamente monolingüe, de grande proxección pública, que xogou un papel determinante na superación dos moldes do Primeiro Renacemento, malia comezar a publicar a idade avanzada. Con trinta e catro anos emigrou a Cuba -posiblemente por mor de enfrontamentos de índole política-, onde residiu entre 1910 e 1915. Alí entrou en contacto cos núcleos galeguistas que apoiaban o agrarismo galego e foi un dos fundadores da delegación na Habana de Acción Gallega[2] e alí coñeceu a Basilio Álvarez durante unha xira pola illa, e a Xosé Fontenla Leal, que foi clave para que comezase a escribir en galego. Na Habana publicou No desterro (1913) e Vento mareiro (1915).

Casa natal.

De volta a Galiza, traballou como secretario nos concellos de Mos (1916-1921), Moaña, Cuntis e Redondela. Coñeceu de primeira man a loita agrarista. O compromiso co proxecto das Irmandades da Fala levouno a colaborar asiduamente no periódico A Nosa Terra, converténdose na voz lírica do movemento. Inicialmente próximo a posturas tradicionalistas, axiña compartiu as teses de Vicente Risco, cuxo proxecto estético e cultural influiría decididamente na súa produción posterior. Foi aclamado como Poeta da Raza e utilizou os seus poemas ao servizo da construción nacional, abandonando os ecos intimistas presentes na súa primeira poesía. Así, en Da terra asoballada (1917) (segunda edición de 1926, que só reproduce catro poemas da 1ª edición que ten un sentido máis crítico e social cá segunda) e nas novas edicións dos poemarios publicados na Habana, Cabanillas mantivo unha actitude educadora. Pretendeu concienciar o pobo e achegalo ao nacionalismo. Con estes mesmos obxectivos redixiu, a instancias de Antón Villar Ponte, a peza dramática A man da santiña (1921). En colaboración con el comporía en 1926 a traxedia histórica O mariscal.

Fotografía en Vida Gallega.

Tamén en 1926 viu a luz o poemario Na noite estrelecida, onde, seguindo as teorizacións de Risco, Cabanillas reelabora mitos do ciclo artúrico que funcionen como símbolos produtivos. Lonxe de constituír un mero exercicio arqueolóxico, trátase, entón, dun texto no que un coidadísimo formalismo está ao servizo dun proceso de exaltación mítico-patriótica: os cabaleiros da Mesa Redonda veñen ser, deste xeito, os precedentes directos dos novos cabaleiros das Irmandades da Fala a procuraren o Santo Graal que é a redención de Galicia. Segundo o propio Cabanillas, trátase da máis lograda das súas obras, opinión que é compartida por unha parte importante da crítica actual.

Porén, en 1927, Cabanillas leva adiante o volume no que mellor desenvolve o lirismo de carácter intimista. Trátase do poemario titulado A rosa de cen follas onde as presenzas rosalianas resultan evidentes.

En 1920 foi elixido membro da Real Academia Galega, en substitución de José Salgado Rodríguez, sendo admitido co discurso A saudade nos poetas galegos, discurso que foi respondido por Eladio Rodríguez. En 1929 fixo o propio na Real Academia Española cun ensaio sobre Eduardo Pondal. Na década de 1930, instalado en Madrid, Cabanillas -en liña co seu admirado Basilio Álvarez- achegouse aos gobernos presididos por Alejandro Lerroux, o que lle custou o desapego e mais as críticas de certos sectores do galeguismo.

En 1936 permanecía na capital española cando estalou a guerra civil española. Trasladado a Valencia, Cabanillas -logo dun azaroso episodio- trasladouse á zona sublevada, intentando recupera a vida burocrática como secretario de diversos concellos (Meis, Silleda e Dozón). A súa obra atravesou un período de silencio, roto a finais da década dos 40 con Camiños no tempo. Comeza entón unha nova etapa en que viron a luz Antífona da Cantiga (1951), Da miña zanfona (1954), Versos de alleas terras e tempos idos (1954) e Samos (1958), o seu último libro publicado en vida.

En 1976 foille adicado o Día das Letras Galegas. A Xunta de Galicia acordou dedicar o ano 2009 a Cabanillas, organizando en colaboración co concello de Cambados unha serie de actos dentro do Ano Cabanillas para conmemorar o 50º cabodano da súa morte [3].
Breve autobiografía[editar | editar a fonte]

En 1948, Francisco Fernández del Riego andaba a redactar unha antoloxía da poesía galega (que logo se publicaría como Escolma de poesía galega, 1955). No verán dese ano escribiu a Cabanillas, como fixo con outros poetas galegos, pedíndolle uns datos biográficos e a súa opinión sobre a poesía en xeral e a galega, en particular. Cabanillas contestoulle o seguinte:
"Do demais, nada: son un home sen biografía. Nacín o día 3 de Sanxuán do 1876, n-unha casiña vella e probe, con patín, antre un pazo que fundóu un coengo de Compostela e unha praia que fixo persoalmente Noso Señor, na viliña de Fefiñáns, oxe axugada â vila de Cambados e por aquel entón anexo da freguesía de San Adrián de Vilariño, onde fun bautismado n-unha pía sagrada pol-o abade Pedro de Celanova fai arredor de dez séculos; mal estudiéi un pouco de latín e filosofía en San Martiño Pinario; collín un barco ô tuntún e caín na Habana onde escomencéi a esborranchar copras; de volta andiven nunhas cantas segredarías de auntamentos, desfaguendo entortos da picaresca municipal do rus; e, nin apouso nin repouso, vivín até o presente e espero pol-a morte. Nin que decir tén que conocín moitas xentes e vín moitas cousas, mais adivertidas que tráxicas, pero eses son contos para matar o tempo unha noite de inverno, a carón da lareira. Fume e vento."

Carta de Cabanillas a Paco del Riego, sen data pero inmediatamente anterior ó 17 de agosto de 1948. Publicada en Cadernos Ramón Piñeiro XVIII, 2011, 100.
Estilo literario[editar | editar a fonte]

Riestra Calderón, Enrique Peinador, Valle-Inclán, Cabanillas e Victoriano García Martí.

Autor de rápido recoñecemento popular e académico, Cabanillas conduciu á poesía galega cara á modernidade e a súa obra foi considerada desde os primeiros momentos dentro do canon da literatura galega. Admirado, mesmo idolatrado, polos principais dirixentes das Irmandades da Fala, é en relación con ese movemento onde debemos situar o seu labor. Se ben que para algúns críticos forma parte da Xeración de entre dous séculos xunto con Antonio Noriega Varela, o certo é que Cabanillas tamén pode ser considerado plenamente como "o poeta de Nós". En fin, situalo como "o poeta das Irmandades" semella a mellor de todas as opcións, dado que é a que máis responde tanto á cronoloxía da súa obra como á propia actitude temático-estilístico que nela se manifesta, sempre na dirección de representar liricamente os "intereses" e "necesidades" do nacionalismo e, xa que logo, na procura dunha estética nacional.

Algunhas características da poesía de Cabanillas son:
Trazos modernistas que o distinguen do popularismo ou formalismo dos devanceiros e o converten na ponte necesaria entre o Rexurdimento e a Vangardas. A influencia modernista aparece nos seus primeiros libros, onde convive co realismo e a reivindicación social, e farase máis notábel na súa obra Na noite estrelecida.
Tendencia ao sexual e colorista.
Preciosismo verbal.
Musicalidade.

Aínda que tamén escribiu prosa e teatro, a súa obra é fundamentalmente lírica, e pódese clasificar en:
Poesía lírica[editar | editar a fonte]

Detalle dun monumento en Cambados
Poesía social, de carácter agrarista e anticaciquil, que continúa a temática cívica de Curros Enríquez. Aparece nela unha exaltación do medio rural fronte á cidade, unha idea de Galicia como unidade colectiva e unha chamada á rebelión. Este tipo de poesía maniféstase máis nitidamente nos seus tres primeiros libros.
Poesía intimista, que lembra a Rosalía de Castro ou Bécquer nalgúns aspectos. O sentimento amoroso é o protagonista destas pezas, así como a conmoción ante a paisaxe. A rosa de cen follas é a máxima expresión deste tipo de poesía cuxo título provén dun dos versos de Rosalía "mais ve que o meu corazón/ é unha rosa de cen follas".
Poesía costumista, que presenta matices humorísticos ou irónicos así como novidades formais de carácter modernista que a afastan da poesía costumista do século XIX. Destacan dúas obras: Da miña zanfona e Versos de alleas terras e tempos idos.
Poesía modernista ou "novecentista"[editar | editar a fonte]

Nela busca, desde o galego, tratar temáticas da literatura universal se ben que "galeguizándoas" en certos apartados da ambientación. O obxectivo de tales textos ten un carácter estético-patriótico dado que o poeta quere demostrar, xustamente, a valía do idioma para calquera ocasión. Asemade han de ser considerados como un exercicio no cal Cabanillas proba as súas cualidades en calquera terreo da "modernidade".
Poesía narrativa[editar | editar a fonte]

Cabanillas realiza un poemario orientado cara á recuperación das raíces e a creación de mitos como un xeito de mobilizar a conciencia colectiva. Así nace Na noite estrelecida, obra na cal o poeta recupera os temas da materia de Bretaña, situando a acción en Galicia e dotando á historia dun forte sentido cristián, elemento que Cabanillas considera como definidor de Galicia.

Tamén de carácter narrativo é O bendito San Amaro, que narra o pecado, penitencia e milagres de Amaro de Aventei, personaxe lendario na tradición popular da comarca do Salnés, e Samos, que presenta a historia e a vida comunitaria deste mosteiro no que Cabanillas pasou algunhas tempadas[4].
Etapas[editar | editar a fonte]

Estatuas de Paz-Andrade, Casares e Cabanillas en Pontevedra.
1910-1915: Etapa pregaleguista. Nesta etapa mostra a nostalxia do desterrado polo que quedou atrás. É unha etapa de poesía cívica, reivindicativa e anticaciquista. As obras máis destacadas desta etapa foron: No desterro (1913) e Vento mareiro (1915).
1916-1920: Etapa galeguista. Nesta etapa emprega a Galicia como suxeito colectivo para mostrar a contraposición entre o labrego galego de actitude positiva e o fidalgo castelán de actitude negativa ou pesimista. As obras máis destacadas desta etapa foron Da terra asoballada (1917) e A saudade nos poetas galegos (1920).
1921-1930: Etapa mítico-saudosista. A intención da obra literaria de Ramón Cabanillas nesta etapa era crear unha verdade paralela que mostre as leccións do pasado para dominar o presente e ter un mellor futuro. A linguaxe da produción literaria desta etapa era complexa e sistemática, con moito simbolismo, polo que non era entendible pola maior parte da poboación, e parte da intención destas obras non se cumpriu. As obras máis destacadas desta etapa foron A man da santiña (1921), O cabaleiro do Sant Grial (1922), Estoria do bendito San Amaro que foi chamado no mundo o Cabaleiro de Arentéi (1925), Na noite estrelecida (1926), O Mariscal(1926) e A rosa de cen follas (1927).
1949-1959: Etapa da posguerra. As obras máis destacadas desta etapa foron Camiños no tempo (1949), Antífona da cantiga (1951), Da miña zanfona (1954), Versos de alleas terras e tempos idos (1955) e Samos (1958).
Obras[editar | editar a fonte]

Elección de Eladio Rodríguez como presidente da RAG. De pé: Ángel del Castillo, Fernando Martínez Morás, Manuel Amor Meilán, Federico Maciñeira, José Vega Blanco, Cabanillas, Victoriano Taibo e Antón Villar Ponte. Sentados: David Fernández Diéguez, Indalecio Varela Lenzano, Uxío Carré, Marcelo Macías, Eladio Rodríguez e Rafael Pérez Barreiro. 20/11/1926
No desterro (1913, La Habana; poesía)
Vento mareiro (1915; poesía).[5]
Da terra asoballada (1917; poesía)[6]
A saudade nos poetas galegos (1920; ensaio; discurso de ingreso na RAG)
A man da santiña (1921; teatro)
O cabaleiro do Sant Grial (1922; poesía)
Estoria do bendito San Amaro que foi chamado no mundo o Cabaleiro de Arentéi (1925; poesía)
Na noite estrelecida (1926; poesía)
O Mariscal (1926; teatro; con A. Villar Ponte e debuxos de Cebreiro).[7]
A rosa de cen follas (1927; poesía)
Camiños no tempo (Editorial de los Bibliófilos Gallegos, 1949; poesía)
Antífona da cantiga (1951; antoloxía poética)
Da miña zanfona (1954; poesía). Colección Xistral.
Versos de alleas terras e tempos idos (1955)
Samos (1958; poesía)
Obra completa (1959, Bos Aires)
Cancioneiro popular galego, Biblioteca Básica da Cultura Galega
Poesía galega completa (2009)

Adolfo Suárez


Adolfo Suárez

(Adolfo Suárez González; Cebreros, 1932 - Madrid, 2014) Político español, figura clave de la transición democrática española. Doctor en derecho, inició su carrera política como gobernador civil de Segovia (1968). En 1975 participó en la fundación de Unión Democrática del Pueblo Español (UDPE), grupo que posteriormente presidiría.


Adolfo Suárez

Tras la muerte de Francisco Franco, el rey Juan Carlos I lo nombró presidente del gobierno en sustitución de Carlos Arias Navarro; Adolfo Suárez inició entonces de inmediato un diálogo con las diferentes fuerzas políticas. En agosto de 1976 hizo efectiva una amnistía para los delitos de motivación política, perseguidos por el régimen anterior. La medida venía siendo reclamada por un amplio sector de la sociedad española. Su gobierno preparó la Ley para la Reforma Política, cuyo contenido planteaba una transición sin rupturas traumáticas con el régimen anterior.

Legalizó los partidos socialista y comunista, amén de los diferentes sindicatos existentes en la época. La legalización del PCE fue una de las pruebas más duras a las que se sometió Suárez, presionado por los poderes fácticos y algunos círculos del Ejército. Fundó Unión de Centro Democrático (UCD), partido que aglutinaba las fuerzas democristianas y socialdemócratas del país. Al frente de este grupo político ganó las elecciones de 1977.

Tras diversas negociaciones multilaterales (los pactos de la Moncloa), consiguió que se aprobara en referéndum, celebrado en 1878, una Constitución mediante la cual España pasaba a constituirse en monarquía parlamentaria. A partir de entonces, su posición se fue debilitando, hasta que en 1981 presentó su dimisión como jefe del ejecutivo. Leopoldo Calvo Sotelo le sucedió al frente del Gobierno. Un año después, abandonó la UCD y constituyó un nuevo partido, el Centro Democrático y Social (CDS), por el que fue diputado.

Casado con Amparo Illana Elórtegui, el matrimonio tuvo cinco hijos: Máriam, Adolfo, Laura, Sonsoles y Javier. Tras abandonar su actividad política, el ex presidente del gobierno se mantuvo alejado de la vida pública y dedicó la mayor parte de su tiempo al cuidado de su esposa, enferma de cáncer desde 1994, que falleció en su domicilio madrileño el 17 de mayo de 2001.

Nietszche


Friedrich Nietzsche


Friedrich Nietzsche nace el 15 de octubre del año de 1844 en Röcken, la cual es hoy en día Alemania, al graduarse comienza inmediatamente sus estudios de teología y filología clásica en la universidad de Bonn.

Después de realizar durante un año el servicio militar, decide regresar a su hogar y de esta manera continuar sus estudios, posterior a esto en 1869 la universidad de Leipzig le concede un doctorado en mérito de sus investigaciones.

Todas estas hechas en el campo de la filología clásica, también es nombrado profesor honorario y obtiene de esta manera la tan anhelada ciudadanía Suiza, y en 1872 publica su primer libro el cual sería llamado El nacimiento de la tragedia en el espíritu de la música.

Y alrededor de los años 1873 y 1876 realiza cuatro ensayos, los cuales al pasar los años serian recogidos y titulados como textos intempestivos, pero su trabajo escribiendo e investigando se ve interrumpido por problemas de salud que lo hacen alejar de su puesto


UNA VIDA EN QUIEBRE

Después de que se le diagnosticara la enfermedad sífilis, su salud mental comienza a deteriorarse, a pesar de haber creado grandes obras significativas como Así hablo Zaratustra y Más Allá del bien y del mal.

Su enfermedad, poco conocida para la época y menos tratada, hace que el filósofo comenzara a tener una vida cada día más retirada y amargada, a medida que iba avanzando su edad y se hacen más dolorosos los síntomas del padecimiento.

Mientras sufría la tortura de los síntomas de la sífilis, sus escritos comenzaban a tener un sentimiento cada vez más grande y agresivo, expresándose de esa manera a través de sus manuscritos y del dolor que estaba padeciendo, dolor que lo llevo a la locura.

Las divisiones palpables de su obra se pueden dividir entre la crítica de la cultura y un segundo periodo que lleva más a la madurez y donde sus obras adquieren un matiz más metafísico.

Esto hace que las obras de su primer periodo, fuesen las primeras en tener gran reconocimiento, entre muchos expertos y son, todavía hoy en día un símbolo de importancia y aprendizaje.


FILOSOFÍA HERMENÉUTICA

Su labor hermenéutica se orienta a través de la racionalidad y la moral, teniendo estas como base fundamental, en sus escritos se puede ver la lucha que mantenía entre su racionalidad y la locura que comenzaba a comer parte de su entendimiento.

Finalmente, muere en la locura completa y encerrado en una celda, años después se conoce que su encierre se debe a que se desconocía por completo la enfermedad que este padecía.

viernes, 29 de marzo de 2019

Past Simple


SIMPLE PAST

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FUNCIONES DEL "SIMPLE PAST"

El "simple past" se utiliza para hablar de una acción que concluyó en un tiempo anterior al actual. La duración no es relevante. El tiempo en que se sitúa la acción puede ser el pasado reciente o un pasado lejano.

EJEMPLOS
John Cabot sailed to America in 1498.
My father died last year.
He lived in Fiji in 1976.
We crossed the Channel yesterday.

Siempre se utiliza el "simple past" para referirse a cuándo ocurrió algo, de modo que va asociado a ciertas expresiones temporales que indican:
frecuencia: often, sometimes, always
I sometimes walked home at lunchtime.
I often brought my lunch to school.
un tiempo determinado: last week, when I was a child, yesterday, six weeks ago
We saw a good film last week.
Yesterday, I arrived in Geneva.
She finished her work atseven o'clock
I went to the theatre last night
un tiempo indeterminado: the other day, ages ago, a long time ago People lived in caves a long time ago.
She played the piano when she was a child.

Nota: el término ago es útil para expresar distancia temporal en el pasado. Se coloca después del periodo de tiempo de que se trate: a week ago, three years ago, a minute ago.
Cuidado: el "simple past" del inglés puede parecerse a un tiempo verbal de tu propio idioma y, sin embargo, su significado puede ser distinto.
FORMACIÓN DEL "SIMPLE PAST"
FORMACIÓN DEL "SIMPLE PAST" CON VERBOS REGULARES
Afirmativa
Sujeto + raíz + ed
I skipped.
Negativa
Sujeto + did not + infinitivo sin to
They didn't go.
Interrogativa
Did + sujeto + infinitivo sin to
Did she arrive?
Interrogativa negativa
Did not + sujeto + infinitivo sin to
Didn't you play?


TO WALK
AfirmativaNegativaInterrogativaI walked I didn't walk Did I walk?
You walked You didn't walk Did you walk?
He walked He didn't walk Did he walk?
We walked We didn't walk Did we walk?
They walked They didn't walk Did they walk?

"SIMPLE PAST" DE LOS VERBOS TO BE, TO HAVE, TO DO
SujetoVerbo Be Have Do
I was had did
You were had did
He/She/It was had did
We were had did
You were had did
They were had did

NOTAS SOBRE LAS CONSTRUCCIONES AFIRMATIVA, NEGATIVA E INTERROGATIVA
AFIRMATIVA

La forma afirmativa del "simple past" es sencilla.
I was in Japan last year
She had a headache yesterday.
We did our homework last night.
NEGATIVA E INTERROGATIVA

Para las formas negativa e interrogativa del "simple past" del verbo "do" como verbo ordinario, se emplea como auxiliar "do", e.g. We didn't do our homework last night.
La forma negativa del verbo "have" en "simple past" suele construirse utilizando el auxiliar "do", aunque en ocasiones solo se añade not o la contracción "n't".

La forma interrogativa del verbo "have" en "simple past" suele emplear el auxiliar "do".

EJEMPLOS
They weren't in Rio last summer.
We didn't have any money.
We didn't have time to visit the Eiffel Tower.
We didn't do our exercises this morning.
Were they in Iceland last January?
Did you have a bicycle when you were young?
Did you do much climbing in Switzerland?

Nota: para construir las formas negativa e interrogativa de todos los verbos en "simple past", se utiliza siempre el auxiliar 'did''.
"SIMPLE PAST": VERBOS IRREGULARES

Algunos verbos hacen el "simple past" de forma irregular. Estos son los más comunes.
TO GO
He went to a club last night.
Did he go to the cinema last night?
He didn't go to bed early last night.
TO GIVE
We gave her a doll for her birthday.
They didn't give John their new address.
Did Barry give you my passport?
TO COME
My parents came to visit me last July.
We didn't come because it was raining.
Did he come to your party last week?

Criminología


Grado en Criminología y Ciencias de la Seguridad
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La Criminología es una ciencia multidisciplinar que en los últimos años ha alcanzado un gran desarrollo en nuestro país. Ello se debe a la creciente complejidad del fenómeno delictivo y a sus nuevas manifestaciones, sobre todo, en el mundo virtual.

Definición del programa


El objetivo principal es dotar al alumno de las habilidades necesarias para analizar todas las fases del delito desde una perspectiva amplia y capacitarlo para comprender y analizar, desde un punto de vista multidisciplinar, todos los desafíos a los que se enfrenta la sociedad en la actualidad.

¿Qué hace a este grado único?
Primer grado oficial en España en ofrecerte tres habilitaciones: Director de Seguridad, Jefe de Seguridad y Detective Privado.
Tres menciones para cursar en los últimos cursos: Detective Privado, Cibercriminología y Peritaje Criminológico.
Claustro con amplia experiencia laboral en el ámbito de la criminología.
Prácticas externas en instituciones dedicadas a este sector jurídico.
Programa enfocado hacia la correcta inserción laboral.
Últimas tendencias en investigación: Neurocriminología, Perfilación Criminal, Victimología y Criminología Ambiental, entre otros.

Devolver Digital



GHI Media, LLC, que hace negocios como Devolver Digital, es un distribuidor de películas y videojuegosestadounidense con sede en Austin, Texas, que está principalmente asociado con las series Serious Sam y Hotline Miami. La compañía fue fundada en marzo de 2008 por los antiguos ejecutivos de Gathering of Developers y Gamecock Media Group, Mike Wilson, Harry A. Miller IV y Rick Stults.
Historia
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Devolver Digital fue fundada por Mike Wilson, Harry A. Miller IV y Rick Stults en Austin, Texas, el 26 de marzo de 2008. El trío había co-fundado anteriormente las compañías editoriales Gathering of Developers en 1998 y Gamecock Media Group en 2007.

Al formar Devolver Digital, se asociaron con los desarrolladores de Croteam, y pudieron obtener los derechos de la serie Serious Sam de 2K Games a través de Gathering of Developers. Esto condujo al primer juego publicado de Devolver Digital, Serious Sam HD: The First Encounter, el remake de alta definición del 2001 Serious Sam: The First Encounter.

En 2012, Hotline Miami se convirtió en el éxito de los editores, consolidando su papel dentro de la comunidad de juego indie.2​
Distribución de películas

En el South by Southwest Film Festival de 2013, Devolver Digital anunció que su nuevo filial de distribución de películas, Devolver Digital Films, estaría encabezado por Mike Wilson y Andie Grace, ambos experimentados cineastas y conocedores de la industria. Citando la falta de apoyo para cineastas independientes en el punto de distribución y apoyo financiero en producción. Empleando el mismo enfoque para la distribución de películas que con la publicación de juegos, la ambición de Devolver Digital Films es "aplicar esa misma devoción ferozmente creativa a los cineastas independientes y sus proyectos".3​
E3 2017

En mayo de 2017, Devolver Digital anunció que también celebrarían una conferencia de prensa en el E3 2017, pero también anunció que no habrá ningún "nuevo juego que se revele", una desviación de la norma, sino que en su lugar presenta una apariencia de Suda51. La conferencia de prensa en sí comenzó con un satírico video pregrabado de 20 minutos de un supuesto público en vivo, e incluyó un arma disparada al aire, un falso anuncio de un nuevo método de microtransacción donde el cliente literalmente puede tirar dinero a la pantalla para compra de artículos, así como un anuncio de "Acceso más temprano", una parodia de acceso anticipado en el que los jugadores pueden reservar juegos que aún no se han iniciado en la producción. A continuación, el programa se llamó "una metáfora de todos mirando" y "una obra maestra extrañisimas" que "resaltó casi todo lo malo de los juegos AAA".4​
Videojuegos
Hotline Miami - Lanzado el 23/10/2012 (Windows)
Gods Will Be Watching - Lanzado el 24/7/2014 (Windows)
Hotline Miami 2: Wrong Number - Lanzado el 10/3/2015 (Windows)
The Red Strings Club - Lanzado el 22/1/2018 (Windows)
Gris - Lanzado el 13/12/2018 (Windows, Mac OS, Nintendo Switch)




Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Devolver_Digital

jueves, 28 de marzo de 2019

Dragon Ball Super Broly

Primero una sinopsis:
Después de disputarse el Torneo de la Fuerza, la Tierra se encuentra en paz. Goku al darse cuenta de que en el universo aún hay personas extremadamente fuertes, continúa entrenando para volverse más fuerte. Pero un día, Freezer aparece en la Tierra con un misterioso saiyajin llamado Broly, el cuál enfrenta a Goku y Vegeta. La primera parte de esta película está basada en el manga Dragon Ball Minus, el cual cuenta el origen de Goku y cómo llegó a la Tierra.

Para mí es una muy buena peli si te interesa ver buenas peleas y acción frenética, todo gracias a su animación, que logra coreografías de batalla fluidas y golpes contundentes, que junto a los efectos especiales de los superataques, dan lugar a una mezcla explosiva.
Recomiendo no ver ningún trailer, pues suponen una gran cantidad de spoilers que pueden fastidiar la experiencia.
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Fuente de sinopsis: https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball_Super:_Broly
Primer trailer sin spoilers: https://www.youtube.com/watch?v=SQ53hHKu0hI

Sabaton

Sabaton es una banda sueca de power metal formada en 1999 en la ciudad de Falun . El grupo se caracteriza por su estética militarizada y ...