viernes, 3 de mayo de 2019

Sabaton



Sabaton es una banda sueca de power metal formada en 1999 en la ciudad de Falun. El grupo se caracteriza por su estética militarizada y sus letras de contenido histórico-bélico. Incluso su nombre proviene de la parte de la armadura medieval que cubre el empeine del pie y que en español se llama escarpe.
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Actualmente Sabaton tiene su propio festival que se celebra en otoño y su propio crucero-festival que se celebra en invierno.

Paradox Interactive utiliza a Sabaton para promocionar sus videojuegos.
Historia[editar]

Daniel Mullback, Rikard Sundén y Pär Sundström comenzaron con la idea de formar una banda de Death metal, pero cambiaron de idea y prefirieron el Power metal. Pronto les presentaron a Joakim Brodén, como teclista, y un poco más tarde entró Oskar Montelius como segunda guitarra a formar parte de la banda. Así nació Sabaton que comenzó su andadura en 1999 con Joakim como cantante y teclista. Después de grabar sus primeras canciones en el legendario estudio The Abyss contactaron con algunas casas discográficas y decidieron firmar con un sello italiano (Underground Symphony) bajo el cual lanzaron internacionalmente el disco promocional "Fist For Fight" (una recopilación de material de dos demos grabadas entre 1999 y 2000), con la intención de promocionar nuevas publicaciones. Este disco tiene una temática variada.

Un año después de esas primeras grabaciones, Sabaton vuelve a Abyss, trabajando nuevamente con Peter Tägtgren en el álbum debut de la banda: "Metalizer".

Durante este tiempo Sabaton giraron por toda Suecia y, después de dos años esperando en vano que su sello sacara el álbum, deciden romper el contrato para autoproducirse su siguiente trabajo, por lo que vuelven a Abyss por tercera vez a grabar el álbum "Primo Victoria", que resulta ser incluso más potente de lo esperado y rápidamente la banda se encuentra envuelta en negociaciones con varios sellos internacionales.

Con el disco finalmente en sus manos, Sabaton pudo elegir los términos del contrato y, después de meses de negociaciones, la banda decidió unirse a las filas de Black Lodge, la división de metal de Sound Pollution. Este fue el sello con el que trabajaron también en sus siguientes discos. "Primo Victoria" es el primero que basa todas sus letras en eventos bélicos históricos. La letra de su último tema "Metal Machine" está realizada con títulos de canciones famosas de bandas de metal.

A principios de 2005 entra en la banda Daniel Mÿhr como teclista, quedando Joakim Brodén como cantante.

Su cuarto álbum (tercero publicado) titulado Attero Dominatus, continúa el tema bélico de Primo Victoria con canciones como "Back in Control" (Guerra de las Malvinas), "Attero Dominatus" (sobre la toma de Berlín por el ejército soviético) o "Angel's Calling" (guerra de trincheras durante la Primera Guerra Mundial) y fue lanzado en Europa el 28 de julio de 2006. Aquí, al igual que en "Primo Victoria" la letra su tema final "Metal Crüe" está compuesta esta vez con nombres de famosas bandas dentro del metal.

Tras este disco y su correspondiente gira por Europa la banda vuelve al estudio para re-grabar "Metalizer", que dio a luz en 2007 después de que Black Lodge comprara los derechos de este trabajo y de "Fist For Fight" a Underground Symphony. De hecho la primera edición del álbum lleva como regalo un bonus cd con las demos de "Fist For Fight" y algunos temas con la mezcla original del "Metalizer".

En 2008 salió a la luz "The Art Of War", del cual existe una edición especial en caja de dvd, con una portada alternativa y acompañado del propio libro de Sun Tzu que da título al disco. El tema "40:1" sobre la Batalla de Wizna alcanzó un gran éxito en Polonia, lo cual provocó que en 2008 tocaran en los festejos del día de la independencia polaca, y que el luchador polaco Damian Grabowski la utilizara como intro para sus combates. Tras la publicación de este álbum es confirmada la presencia de la banda en festivales internacionales durante 2009 así como giras por Europa como teloneros de bandas como Hammerfall y Dragonforce, lo que llevó a Sabaton a retrasar la grabación de su siguiente álbum prevista para octubre de ese mismo año.

El miércoles 23 de diciembre de 2009 la banda anunció el título de su próximo álbum, Coat Of Arms, siendo la mayoría de las canciones sobre la Segunda Guerra Mundial, pero incluyendo también algunas sobre otras guerras, como la Guerra de Invierno "Talvisota". Coat of Arms fue lanzado el 21 de mayo de 2010 cambiando de compañía discográfica y firmando con el sello Nuclear Blast con el que se mantienen hasta la actualidad (Heroes 2014). El primer video musical, Uprising, fue lanzado el 1 de agosto de 2010 con la participación de Peter Stormare, acompañado de una gira europea. Screaming Eagles, fue el segundo video del álbum, lanzado el 25 de mayo.

En 2010 se reeditan sus cuatro primeros álbumes, incluyendo temas nuevos inéditos hasta la fecha.

En marzo de 2012, el grupo anuncia que cuatro de sus miembros han decidido abandonar para comenzar nuevos caminos, quedando solo Joakim Brodén y Pär Sundström. En abril del mismo año, se reveló la nueva formación. Se unen a la banda Chris Rörland (Guitarra lider), Thobbe Englund (Guitarra) y Robban Bäck (Batería). Sin tecladista es Joakim Brodén quien asume de nuevo ese lugar además de la voz. A la vez que se anunciaba la nueva formación se publicaba el primer single del nuevo álbum, titulado "Carolus Rex" al igual que la obra completa, y gira europea como cabezas de cartel bajo el nombre "The Swedish Empire Tour".

En mayo de 2012, fue lanzado el séptimo disco de su carrera Carolus Rex, el cual había sido grabado íntegramente por los antiguos miembros de la banda.

En noviembre de 2012 el baterista Robban Bäck deja la banda porque está a punto de ser padre, siendo sustituido por Snowy Shaw durante el resto de las actuaciones en directo. Un año más tarde Hannes Van Dahl, pasa a formar parte de Sabaton como nuevo batería.

En mayo de 2014 se lanza su último disco Héroes, cuya temática se centra en héroes de guerra: personajes con nombres y apellidos, en lugar de escenas generales. Este álbum consiguió ser número uno de las listas oficiales de éxitos suecos. Tras lo cual volvieron a anunciar gira mundial como teloneros de Amon Amarth por Norteamérica y como cabezas de cartel en el resto de la gira.

El 29 de abril de 2016, a través de su página web el grupo anuncio que estaba en proceso de grabación un nuevo álbum que "Marcara un nuevo capítulo en la historia de Sabaton" el cual saldría a la luz el 19 de agosto de ese año y tendría por nombre "The Last Stand". Se anuncia también la gira de 2017 por Europa, llamada The Last Tour, donde tendrán como teloneros al grupo Accept.
Miembros[editar]
Joakim Brodén - Voz y teclados
Pär Sundström - Bajo
Chris Rörland - Guitarra
Tommy Johansson - Guitarra
Hannes Van Dahl - Batería
Antiguos miembros[editar]
Robban Bäck - Batería
Daniel Mullback - Batería
Daniel Mÿhr - Teclado
Rickard Sundén - Guitarra
Oskar Montelius - Guitarra
Thobbe Englund - Guitarra
Richard Larsson - Batería
Línea de tiempo[editar]



Nota: Carolus Rex (2012) fue grabado con los primeros miembros de la banda aunque fue publicado tras el cambio de cuatro de ellos.
Discografía[editar]

Demos
2001 - Fist for Fight

Álbumes de estudio
2005 - Primo Victoria
2006 - Attero Dominatus
2007 - Metalizer
2008 - The Art of War
2010 - Coat of Arms
2012 - Carolus rex
2014 - Heroes
2016 - The Last Stand
2019 - The Great War

Álbumes en directo
2011 - World War Live - Battle Of The Baltic Sea
2013 - Swedish Empire Live
2016 - Heroes on tour

Álbumes recopilatorios
2012 - Metalus Hammerus Rex
Sabaton Open Air[editar]

Sabaton Open Air es un festival organizado y encabezado por Sabaton cada verano que se celebra desde 2008 en la ciudad de la que son originarios, Falun, en Suecia. Comenzó llamándose Rockstad: Falun y pasó a llamarse Sabaton Open Air en 2014.
Sabaton Cruise[editar]

Festival a bordo de un barco crucero que tiene unas 24 horas de duración, organizado y encabezado por Sabaton, que se realiza desde 2010 en el mes de diciembre o noviembre según ediciones, y ha agotado las entradas en todas sus ediciones hasta 2014 incluido.
Videojuegos[editar]

La empresa de videojuegos Paradox Interactive incluyó en su juego Europa Universalis IV un DLC con las siguientes canciones:
The Art of War
A Lifetime of War
The Lion from the North
Carolus Rex
Karolinens Bön

Posteriormente, el 6 de junio de 2016, con motivo de celebración de la fecha del día D (puesto que una de las canciones más conocidas, Primo Victoria, trata sobre ello), se saca a la venta un DLC para el videojuego Hearts of Iron IV, en el que se incluyen las siguientes canciones:
Hearts of Iron.
Primo Victoria.
Stalingrad.
Wolfpack.
Night Witches.

Explicacion SL


La Sociedad Limitada: Definición y Carácter Societario
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La sociedad de responsabilidad limitada es la más común de las sociedades mercantiles de capitales. La comúnmente conocida por s.l. es un tipo societario de carácter cerrado que se puede constituir a partir de un capital de 3.000 euros, que queda dividido en participaciones sociales. Una de las notas más relevante de la sociedad limitada es que sus socios de no tienen que responder de las deudas sociales derivada de la actividad empresarial. Las notas definitorias de la sociedad limitada son las siguientes:




- Es una sociedad con un carácter cerrado, ya que las participaciones de los socios no pueden transmitirse libremente a personas que sean ajenas a éstos, sus familiares, herederos o sociedades que pertenezcan al mismo grupo empresarial.




- El capital social mínimo para constituir una sociedad limitada asciende a 3.012 euros y existe la obligatoriedad de desembolsarlo cuando se realice la constitución de la sociedad. Los puntos comunes entre la sociedad limitada y anónima son los que detallamos a continuación:




- La responsabilidad por las deudas en que incurra la sociedad recae en exclusiva sobre el patrimonio social, por tanto el socio o socios no responden personalmente por las mencionadas deudas.




- La sociedad anónima y la mercantil tienen ambas carácter mercantil. Los órganos societarios de la sociedad anónima y limitada son similares en cuanto a estructura y funcionamiento.




- La sociedad limitada es una sociedad de carácter cerrado por los motivos que exponemos a continuación:




► Las participaciones no pueden ser transmisibles libremente como vimos anteriormente.




► Imposibilidad de acudir al ahorro público mediante la emisión de obligaciones o valores similares.
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Las sociedades limitadas requieren escasa inversión inicial (basta con un capital social de 3.005,06 Euros) e interesan a inversores que no puedan efectuar grandes desembolsos, no necesiten o prevean acudir afinanciación pública (recordemos que las sociedades limitadas no pueden emitir obligaciones sin acceder a mercados bursátiles). Si se prevé la realización de aportaciones no dinerarias, recordar que en las sociedades limitadas no están necesariamente sujetas a la valoración de un experto independiente, lo que implica reducir costes en dichas operaciones de capital.


Facilitan el mantenimiento de una estructura de socios (familiar o de grupo de sociedades) cerrada, dificultando la entrada de terceros en el capital de la misma y redundan en un mínimo coste de gestión al poder evitarse la convocatoria de junta de socios en diarios (sirve una comunicación escrita a los socios), no es necesario publicar las modificaciones estatutariasacordadas, y poder mantener a los órganos de gestión de forma indefinida sin necesidad de renovarlos. Idóneas para las sociedades "holding" o "de cartera" al poder crearlas con las acciones de las sociedades filiales sin previo informe de valoración de las mismas por un experto independiente.

Hablar bien inglés


Cómo hablar bien en inglés: 10 consejos sencillos para tener una fluidez extraordinaria

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No tenemos ningún truco que puedas practicar durante 5 minutos al díapara tener un inglés perfecto.

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Estos son algunos consejos que te ayudarán a hablar en inglés mejor que nunca.
Cómo hablar bien en inglés: 10 consejos sencillos para tener una fluidez extraordinaria

Acepta que el inglés es un idioma un tanto extraño

En ocasiones puedes encontrar patrones en la gramática del inglés, aunque a veces este idioma simplemente no tiene sentido. Por ejemplo, ¿por qué “read” (reed) y “read” (red) son la misma palabra, pero se pronuncian de manera diferente dependiendo de si estás hablando en tiempo pasado o presente? ¿O por qué “mice” es el plural de “mouse”, pero “houses” es el plural de “house”? Desafortunadamente, el inglés tiene tantas reglas como excepciones. Si tratas de buscar una razón para todo al aprender a hablar apropiadamente en inglés, es muy fácil que te quedes estancado. A veces el inglés es extraño e inexplicable, por lo que lo mejor que puedes hacer es memorizar las excepciones y seguir adelante.

Comprométete y acepta nuevos desafíos

Estudiar inglés durante una hora a la semana generalmente no es suficiente para hacer avances significativos. Por lo tanto, la mejor manera de perfeccionar rápidamente tu inglés es practicar al menos durante unos pocos minutos cada día. Sumérgete tanto como puedas cada vez que estudies y ponte el desafío de escuchar, leer e incluso decir cosas en inglés que consideres demasiado difíciles para ti. Si quieres hablar en inglés con fluidez, necesitas convertirlo en una parte importante de tu vida cotidiana.

Deja de ser un estudiante

La actitud correcta puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso. Deja de creer que eres un estudiante que está aprendiendo inglés y empieza a pensar que eres una persona que habla en inglés. Es un cambio pequeño que mejorará tu confianza y te ayudará a usar el inglés que ya conoces de manera más efectiva. Esto también quiere decir que deberás comenzar a pensar en inglés. Por ejemplo, si quisieras decir “manzana” en inglés ahora mismo, quizás pensarías primero en la palabra en español para luego pensar en el término correcto en inglés. En vez de eso, trata de imaginar a una manzana y luego simplemente piensa en la palabra “apple”. Podrás alcanzar una fluidez auténtica cuando dejes de traducir conversaciones en tu mente.

La respuesta está en la pregunta

Escucha cuidadosamente cuando alguien te haga una pregunta en inglés y siempre podrás responder a la perfección. Las preguntas en inglés son como espejos:

 Does he…..? Yes, he does.

 Can she….? Yes, she can.

 Is it….? Yes, it is.

Si alguien te hace una pregunta y no sabes cómo responder, empieza por pensar en las palabras que conforman la pregunta. La otra persona ya dijo casi todas las palabras que necesitas para preparar tu respuesta. En vez de simplemente memorizar la gramática del inglés, empieza a buscar patrones como el que aparece aquí. Existen muchas maneras sencillas de “hacer trampa” y recordar las palabras correctas con más facilidad.

Aprovecha más la escucha

Usualmente cuando un estudiante escucha a un hablante nativo de inglés, se concentra en entender el significado de todas las palabras que dice. A pesar de que este aspecto es definitivamente importante, hay mucho más que puedes aprender al escuchar. Trata de escuchar no solamente el significado de las palabras, sino la manera en la que son dichas. Presta atención a cuáles palabras se unen dentro de una oración o el momento en el que la otra persona dice “ya” en vez de “you”. Trata de recordar estos detalles la próxima vez que hables y verás que tu inglés empezará a sonar más natural.

Más fácil decirlo que hacerlo, ¿cierto? Cuando escuchas a un hablante nativo de inglés, puede ser difícil entender cada palabra que dice. Quizás usa demasiadas palabras que no conoces, habla demasiado rápido o tiene un acento fuerte.

Una manera fantástica de practicar una escucha cuidadosa y activa es empezar a usar FluentU. FluentU tiene una colección enorme de vídeos en inglés de la vida real para que puedas escuchar este idioma como lo hablan las personas en sus vidas cotidianas.

Cuando accedas a la plataforma, la manera en la que aprendas dependerá totalmente de ti. Mientras examinas nuestros cientos de vídeos asombrosos, tendrás la libertad de elegir los más relevantes para tu experiencia personal de aprendizaje.



Pantalla de navegación de la app FluentU

Entre más escuches este inglés auténtico, comprenderás mejor cómo puedes hablar en inglés de manera natural. A medida que veas los vídeos que elijas, los subtítulos de FluentU te permitirán ver las definiciones de cualquier palabra que se diga.



Pantalla de navegación de la app FluentU

Incluso puedes guardar todas las palabras que aprendas y llevar el control de tu progreso. Sigue practicando con estos videos y verás que tus habilidades para entender y hablar en inglés a un nivel nativo mejorarán considerablemente. Aprovecha a practicar en cualquier lado con la app FluentU para iOS o la app para Android.

Úsalo o Piérdelo

Existe una expresión en inglés que dice: “Use it or lose it” (úsalo o piérdelo), la cual básicamente quiere decir que si no practicas una habilidad, puedes perderla. Puedes usar esta idea para recordar palabras nuevas en inglés más fácilmente. La mejor manera de recordar una palabra nueva es usarla de inmediato para que se quede en tu memoria. Cuando aprendas una palabra nueva, trata de usarla dentro de algunas oraciones a lo largo de la semana siguiente y nunca la olvidarás.

Aprende y Estudia las Frases

Hablar en inglés con fluidez significa estar en la capacidad de expresar tus pensamientos, sentimientos e ideas. Tu meta es hablar en inglés con oraciones completas. Así que, ¿por qué no aprender inglés con frases completas? Encontrarás que el inglés será mucho más útil en tu vida cotidiana si estudias las frases completas, en vez de solamente los verbos y el vocabulario. Empieza por pensar en frases que uses frecuentemente en tu idioma nativo y luego aprende a decirlas en inglés.

No estudies demasiado la gramática

La clave para aprender un idioma es encontrar un equilibrio entre el estudio y la práctica. Hablar en inglés con fluidez no es lo mismo que tener una gramática perfecta en inglés – ¡incluso los hablantes nativos de inglés cometen errores gramaticales! La fluidez se trata de la capacidad de comunicarse. Por ese motivo, en ocasiones es importante guardar el libro de gramática para que puedas salir y practicar esas habilidades de escritura, lectura, escucha y habla en el mundo real.

No temas cometer errores

A veces puede ser difícil unir todas las reglas y palabras para formar una simple oración. No dejes que el miedo de decir algo incorrecto te detenga. Incluso si crees que cometiste un error, no dejes de hablar. Las personas entenderán lo que dices casi siempre, incluso si te equivocas. Además, entre más hables, te será más fácil hacerlo y pensarás en las palabras correctas más rápidamente.

Aprende de todos

No tienes que aprender inglés únicamente con libros y profesores – cualquier persona que hable inglés puede ayudarte a practicar. Imagina cómo te sentirías si alguien te preguntara en español cómo se pronuncia una palabra. ¿Te enojarías? ¡Claro que no! Quizás estarías feliz de ayudar, tal como la mayoría de personas que hablan inglés. Si conoces a alguien que hable en inglés, ya sea un amigo o un compañero de trabajo, aprovecha la oportunidad para practicar y aprender de esa persona.


Otros recursos para aprender a hablar en inglés con fluidez

Cómo hablar bien en inglés… *NO* es lo que crees: “No pienses, solo habla” – un gran vídeo motivacional que explica muy bien la lógica detrás de concentrarse en hablar en vez de pensar.




Fuente:https://www.fluentu.com/blog/english-esp/como-hablar-bien-en-ingles/

García Márquez





Nombre completo: Gabriel José de la Concordia García Márquez
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Lugar de nacimiento: Municipio de Aracata, Magdalena, Colombia

Fecha de nacimiento: 6 de marzo de 1927

Murió: 17 de abril de 2014 en Ciudad de México

Géneros literarios: Novelas / Cuentos

Libros más destacados: Cien Años de Soledad, Crónica de una Muerte Anunciada, Del Amor y Otros Demonios, Doce Cuentos Peregrinos, El Amor En Los Tiempos Del Cólera, El Coronel No Tiene Quien Le Escriba, Noticia de un Secuestro, Relato De Un Naufrago, Vivir Para Contarla, más resúmenes...

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Biografía


Es hijo de Gabriel Eligio García y de Luisa Santiaga Márquez Iguarán, Gabriel García Márquez nació en Aracataca, en el departamento del Magdalena, Colombia.

Cursó sus estudios secundarios en San José a partir de 1940 y finalizó su bachillerato en el Colegio Liceo de Zipaquirá, el 12 de diciembre de 1946. Se matriculó en la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional de Bogotá el 25 de febrero de 1947, aunque sin mostrar excesivo interés por los estudios. Su amistad con el médico y escritor Manuel Zapata Olivella le permitió acceder al periodismo. Inmediatamente después del "Bogotazo" (el asesinato del dirigente liberal Jorge Eliécer Gaitán en Bogotá, las posteriores manifestaciones y la brutal represión de las mismas), comenzaron sus colaboraciones en el periódico liberal El Universal.

García Márquez contrajo matrimonio en Barranquilla en 1958 con Mercedes Barcha, la hija de un boticario. En 1959 tuvieron a su primer hijo, Rodrigo, quien se convirtió en cineasta; y tres años después, nació su segundo hijo, Gonzalo, actualmente diseñador gráfico en Ciudad de México.

A los veintisiete años publicó su primera novela, "La hojarasca", en la que ya apuntaba los rasgos más característicos de su obra de ficción, llena de desbordante fantasía.

Pero, la notoriedad mundial de García Márquez comienza cuando se publica "Cien años de soledad" en junio de 1967, en una semana vendió 8000 copias. De allí en adelante, el éxito fue asegurado, y la novela vendió una nueva edición cada semana, pasando a vender medio millón de copias en tres años. Fue traducido a más de veinticuatro idiomas, y ganó cuatro premios internacionales. El éxito había llegado por fin y el escritor tenía 40 años cuando el mundo aprendió su nombre. Por la correspondencia de admiradores, los premios, entrevistas, las comparecencias; era obvio que su vida había cambiado. En 1969 la novela ganó el Chianchiano Aprecia en Italia y fue denominado el «Mejor Libro Extranjero» en Francia. En 1970, fue publicado en inglés y fue escogido como uno de los mejores doce libros del año en Estados Unidos.

García Márquez ha recibido numerosos premios, distinciones y homenajes por sus obras; el mayor de todos ellos, el Premio Nobel de Literatura en 1982. Según la laudatoria de la Academia Sueca, «por sus novelas e historias cortas, en las que lo fantástico y lo real son combinados en un tranquilo mundo de imaginación rica, reflejando la vida y los conflictos de un continente".

El jueves 17 de abril de 2014, a los 87 años, murió en la ciudad de México Gabriel García Márquez uno de los autores más admirado y reconocido de la literatura latinoamericana.

Obras


Listado de sus obras:

Cuentos y Relatos
1947: La tercera resignación
1948: La otra costilla de la muerte
1948: Eva está dentro de su gato
1949: Amargura para tres sonámbulos
1949: Diálogo del espejo
1950: Ojos de perro azul
1950: La mujer que llegaba a las seis
1951: Nabo, el negro que hizo esperar a los ángeles
1952: Alguien desordena estas rosas
1953: La noche de los alcaravanes
1955: Monólogo de Isabel viendo llover en Macondo
1962: La siesta del martes
1962: Un día de éstos
1962: En este pueblo no hay ladrones
1962: La prodigiosa tarde de Baltazar
1962: La viuda de Montiel
1962: Un día después del sábado
1962: Rosas artificiales
1962: Los funerales de la Mamá Grande
1968: Un señor muy viejo con unas alas enormes
1968: La luz es como el agua
1961: El mar del tiempo perdido
1968: El ahogado más hermoso del mundo
1968: El último viaje del buque fantasma
1968: Blacamán el bueno vendedor de milagros
1970: Muerte constante más allá del amor
1972: La increíble y triste historia de la cándida Eréndira y de su abuela desalmada
1992: Doce cuentos peregrinos

Novelas, recopilaciones y reportajes
1955: La hojarasca
1961: El coronel no tiene quien le escriba
1962: La mala hora
1962: Los funerales de la Mamá Grande
1967: Cien años de soledad
1968: Monólogo de Isabel viendo llover en Macondo
1970: Relato de un náufrago
1973: Ojos de perro azul
1973: Cuando era feliz e indocumentado
1974: Chile, el golpe y los gringos
1975: El otoño del patriarca
1947-1972, 1976: Todos los cuentos
1978: De viaje por los países socialistas
1948-1952: Obra periodística 1: Textos costeños
1954-1955: Obra periodística 2: Entre cachacos
1955-1960: Obra periodística 3: De Europa y América
1974-1995: Obra periodística 4: Por la libre
1980-1984: Obra periodística 5: Notas de prensa
1981: Crónica de una muerte anunciada
1982: Viva Sandino
1982: El secuestro
1982: El olor de la guayaba
1983: El asalto: el operativo con el que el FSLN se lanzó al mundo
1983: Eréndira, guion basado en el relato La increíble y triste historia de la cándida Eréndira y de su abuela desalmada
1985: El amor en los tiempos del cólera
1986: La aventura de Miguel Littín clandestino en Chile
1989: El general en su laberinto
1992: Doce cuentos peregrinos
1994: Del amor y otros demonios
1996: Noticia de un secuestro
2002: Vivir para contarla
2004: Memoria de mis putas tristes
2010: Yo no vengo a decir un discurso



Resúmenes disponibles:
Cien Años de Soledad
Crónica de una Muerte Anunciada
Del Amor y Otros Demonios
Doce Cuentos Peregrinos
El Amor En Los Tiempos Del Cólera
El Coronel No Tiene Quien Le Escriba
El General en su Laberinto
El Otoño del Patriarca
Gabo Periodista
La Hojarasca
Noticia de un Secuestro
Ojos de Perro Azul
Relato De Un Naufrago
Vivir Para Contarla
Yo No Vengo a Decir un Discurso

Insomniac


Insomniac Games










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Diego Vallejo Iglesias

Nº21 2ºB













































ÍNDICE





1.Historia



2. Empresas Asociadas



3. Juegos



4. Bibliografía



Pág. 3



Pág. 14



Pág. 15



Pág. 15






































































Insomniac Games es una empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1994 en Burbank (California).



Insomniac Games ha obtenido tres veces consecutivas el premio a la mejor empresa de videojuegos de Estados Unidos (Best companies of America 2005, 2006, 2007). Su presidente es Ted Price.



1. Historia

¿Sabías que Insomniac Games es una de las mejores empresas donde trabajar de Estados Unidos? Así lo reconoció la Society for Human Resource Management hace unos años, y las cifras que la compañía ofreció en 2014 con motivo de su 20 aniversario no engañan: 110 de sus 195 empleados llevan más de cinco años en Insomniac, 33 durante 10 años o más, datos muy poco habituales en la industria.

Insomniac Games se fundó en Burbank, California, en 1994. Ted Price trabajaba en una compañía médica cuando surgió la posibilidad de crear un estudio de videojuegos. Decidido a probar suerte en esta industria todavía en pañales, Price dejó el trabajo y pidió ayuda a Alex Hastings, un compañero suyo programador que se unió al equipo al día siguiente de terminar sus estudios. Todavía hoy Hasting lidera la división de tecnología del estudio.

"Nos asustamos porque estábamos al borde de anunciar el juego. Teníamos un tablón donde todos los empleados en la compañía escribían diferentes nombres", recuerda Ted Price. Ragnarok Software, Ice Nine, The Resistance Incorporated, Moon Turtle... Aunque no era su primera elección, Insomniac Games era una de las marcas libres y se decidió apostar por ella. El resto, como se suele decir, es historia.

Disruptor: siguiendo los pasos de Doom

A mediados de los 90, en pleno furor de las 3D y de Doom, el primer juego de Insomniac debía ser un juego de disparos en primera persona. Era una gran influencia para Ted Price y el resto del equipo, un fenómeno que revolucionó la industria en muchos niveles, tanto para jugadores como creadores; era el Call of Duty, GTA o Battle Royale de la época: todo el mundo aspiraba a un éxito similar. El estudio quería repetir ese éxito, y aunque fuese otro clon de los muchos que empezaban a inundar el mercado, no parecía una mala opción como primer desarrollo serio en un equipo novato.



El primer juego de Insomniac Games era un FPS que, como tantos otros, nació siguiendo la estela de Doom.

Nadie en Insomniac tenía experiencia previa en el desarrollo de videojuegos, pero la compañía nació en el momento justo: casi todo el mundo en la industria estaba en la misma situación con la llegada de las 3D. El salto de los 16 bits y las 2D a los polígonos cambió por completo el panorama de la industria, muchas se adaptaron con el paso del tiempo, otras no, nacieron y murieron sagas. A excepción de un par de casos asociados a recreativas –Sega, Namco-, muy pocos estudios estaban preparados para las tres dimensiones, era algo así como un nuevo comienzo para todos. Y seguir los pasos de Doom parecía asequible.



El juego elegido sería Disruptor, y comenzó su desarrollo en la fallida 3DO de Panasonic. Su kit de desarrollo costaba 8000 dólares, un precio relativamente barato, y contaba con lector de CD que eliminaba las restricciones de los cartuchos. Los kits de PlayStation en cambio todavía no eran muy accesibles y no estaba claro qué rumbo tomaría el mercado entre tantos nuevos fabricantes: CD-i, Panasonic, Sega, Sony o Nintendo. Demasiada inseguridad como para arriesgar con las máquinas más caras.



Antes de ser Insomniac Games, en un primer momento no había un nombre definido para la desarrolladora y se barajaron varias ideas, como Outzone, Planet X y Xtreme Software. De hecho el primer registro el 28 de febrero de 1994 se hizo con esta última. Un año más tarde, y con la presión de lanzar su primer juego, se hizo necesario el cambio de nombre. Xtreme Software era un nombre muy de los años 90, demasiado común; por si fuera poco, estaba en manos de una compañía que envió una carta informando de este conflicto, obligando a buscar una alternativa.

Buscando editora: el encuentro con Mark Cerny

Ted Price cuenta como anécdota que su estudio estaba casi desesperado tras presentar Disruptor a varias editoras y recibir negativas, y Universal era casi su última oportunidad. El mismo día de su reunión con Mark Cerny, el productor ejecutivo de Universal Interactive Studios, se encontraron con otro equipo que buscaba lo mismo, en este caso con algo más de veteranía -Naughty Dog- mostrando su Way of the Warrior. Ambos fueron apoyados por Cerny y Universal, y como veríamos años más tarde, la colaboración entre estos equipos ha sido muy estrecha.



Pero la verdad es que Cerny no se había fijado tanto en el potencial de Disruptor, que no dejaba de ser un shooter más, sino en el de Insomniac Games. La experiencia de Cerny ofrecía el apoyo que necesitaban estos estudios, explicando el flujo de trabajo e incluso colaborando directamente en el diseño de algunos de los primeros proyectos. Cerny, por entonces ya era un veterano –Sonic 2, Marble Madness, Kid Chameleon- que conocía los entresijos de las editoras y grandes estudios, y nadie mejor que él para guiar a un grupo de novatos con talento.



Ted Price reconoce a Cerny como su mentor y desde Disruptor no ha dejado de participar de alguna manera en todos los juegos de Insomniac hasta Resistance 2 de 2008, primero en Universal y después como asesor de Cerny Games; de hecho, encontramos su presencia también en lanzamientos de la última década de Naughty Dog, Guerrilla Games y Japan Studio. Ha estado ligado a Worldwide Studios y Sony mucho antes de ser el arquitecto de PlayStation 4.



Como presidente de Universal Interactive Studios, Cerny pudo descubrir a Insomniac Games y Naughty Dog.

Con el paso de los meses y a mitad de desarrollo, Insomniac fue consciente de que su apuesta por Panasonic no era la acertada, se hacía inviable lanzar Disruptor para 3DO. Por cuestiones de soporte, fechas y potencia, la decisión se reducía a Sony y Sega, es decir, PlayStation o Saturn. Cuando Universal mostró preocupación por las posibles bajas ventas en 3DO, Cerny recomendó cambiar a PlayStation. En un mes, el motor de Disruptor ya estaba funcionando en la consola de Sony. Saturn nunca fue una opción muy a tener en cuenta, en parte porque la prioridad estaba en terminar el juego y no podían centrarse de dos plataformas con arquitectura tan diferente.



Disruptor salió a la venta en las navidades de 1996. En esa época los FPS no eran demasiado populares en consolas y lo que más furor causaba por entonces eran las adaptaciones arcade de Namco, las aventuras con zombis de Resident Evil o la señorita Lara Croft, de manera que no se convirtió en un éxito comercial y de hecho aun hoy es bastante desconocido. Para el estudio en cambio se trataba de una prueba de fuego para aprender el funcionamiento de la industria, las lecciones de diseño de Cerny y la tecnología de 32 bits. Y como curiosidad, el propio John Romero, uno de los creadores de Doom, mostró su interés por Disruptor cuando lo vio en una pantalla de la GDC; quizás ese era el empujón que Insomniac necesitaba para emprender su siguiente aventura.



La trilogía Spyro: Insomniac consigue el reconocimiento

Después de un FPS oscuro y violento, el estudio se fijó en las plataformas 3D protagonizadas por un pequeño dragón

Inmediatamente después de Disruptor Insomniac se puso a trabajar en su próximo proyecto. Naughty Dog ya había lanzado un poco antes Crash Bandicoot y Cerny quería cubrir a toda costa el hueco de plataformas y aventuras en PlayStation porque no había ninguna "mascota" oficial y se podía explorar el terreno sin una competencia fuerte. Además, serviría para Insomniac probase ideas completamente diferentes a su anterior juego en temática y jugabilidad, y encontrar así dónde se sentían más cómodos.



El artista Craig Stitt pensó en la idea de un dragón y un mundo de fantasía. Alex Hastings desarrolló el motor 3D característico de la saga, que permitía explorar amplios escenarios –para la época y el sistema-, con gran verticalidad. Puesto que Universal también tenía a Crash Bandicoot, que era un plataformas más fiel a la jugabilidad clásica –salvo por el punto de vista-, con Spyro se decantaron por los coleccionables, el uso de algunos ataques –embestidas, escupir fuego- y el vuelo. Crash y Spyro se complementaban bien.



Mientras Crash era un plataformas más clásico, con vista trasera, Spyro siguió el estilo un poco más abierto y de exploración.

Pero dar con el diseño final del pequeño dragón tampoco fue tarea fácil. Spyro era originalmente de color verde, más parecido a la imagen que tenemos de los dragones en las películas de animación. El artista John Fiorito se dio cuenta en las pruebas no se podía jugar así, puesto que Spyro se confundía constantemente con el entorno, principalmente césped y bosques. Después de probar con una docena de tonos, se eligió el púrpura: buen contraste con las superficies, alejado del azul de Sonic, el rojo de Mario o el marrón de Crash, y daba una apariencia de personaje alegre y divertido. Además, el púrpura no era un color muy habitual en los escenarios.



Se lanzaron varias demos muy similares –con ligeros cambios en música y acceso a áreas-, y una de ellas acabó en Crash Bandicoot 2 gracias a que compartían editora; Crash era un fenómeno, ¿qué mejor trampolín para dar a conocer a la otra mascota de Universal? El juego fue un éxito en ventas y críticas que puso a Insomniac en el mapa. En su época se dijo de él que era uno de los primeros plataformas 3D de calidad en PlayStation, con halagos a su jugabilidad y los gráficos, muy consistentes para el mundo semiabierto que ofrecía.

La secuela estaba cantada. Spyro the Dragon 2 pasó a llamarse Spyro 2: Ripto's Rage! -Spyro 2: En busca de los talismanes- y es una secuela continuista, pero que para muchos mejora al original. Introdujo nuevas mecánicas, localizaciones, personajes, nuevas razas con faunos, sátiros y animales antropomórficos. Empezó a expandir el universo de la saga. ¿El resultado? En noviembre de 1999 se lanzó un juego más variado y divertido que el primero, con un personaje asentado y una desarrolladora con el suficiente prestigio para llevar a uno de los emblemas del género de PSOne.

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El tercer Spyro no tardó mucho en aparecer, en esta ocasión con sólo un año de diferencia –finales de 2000-. Sus propios creadores reconocen que con el segundo juego se suele perfeccionar al original, mientras que a partir del tercero los estudios suelen complicarse la vida y tropezar en algún aspecto. Algo así sucedió con Spyro: Year of the Dragon –era ese año en el zodiaco chino-, un desarrollo de diez meses y medios donde se tomaron influencias de otros títulos, entre ellos Doom y su colega Crash Bandcoot.



Entre los experimentos probados para esta entrega se encontraba un ajuste de dificultad que se adaptaba a la habilidad del jugador. Se ampliaron los mapas respecto a Sypro 2, lo que permitía añadir más minijuegos en su recorrido. De hecho los gráficos se volvieron a mejorar un poco y se ampliaron los personajes y localizaciones, y la recepción volvió a ser positiva con la salvedad de algunas críticas a que recordaba a sus predecesores.



Y sucedió lo que pasa en estos casos: después de cinco años, Insomniac ya no podía sacar más jugo al protagonista y la saga. Era el momento de dar carpetazo a Spyro y de crecer como estudio –rondaba los 20 empleados al finalizar Year of the Dragon- para dar el salto de generación. En esa época -1998- Cerny se había convertido en un asesor independiente y los dos estudios "hermanos", Naughty Dog e Insomniac, continuaron su relación con Sony por la buena colaboración en el pasado con una pequeña diferencia: Sony llegó a un acuerdo con Naughty Dog a la que adquirió, mientras que Insomniac prefirió mantenerse independiente tras concluir el periodo de tres juegos con Universal.



Los derechos del pequeño dragón pasaron entonces por varias manos; Universal Interactive fue adquirida por Vivendi Games y en 2007 ésta se fusionó con Activision, quien ahora posee la marca. Varios equipos han intentado resucitar a Spyro: Digital Eclipse, Equinox Digital Entertainment, Eurocom, Krome Studios. Después de una década incierta, finalmente logró reinventarse con Skylanders: Spyro's Adventure, pero el protagonista ya no tenía la fuerza de antaño y acabó devorado por la marca Skylanders.



Spyro Reignited Trilogy

Al igual que sucedió con Crash, Activision adaptará la trilogía original a los gráficos actuales y actualizará un poco su jugabilidad. Spyro Reignited Trilogy se lanza el 21 de septiembre y es una oportunidad perfecta para descubrir la saga si no lo has hecho antes. La encargada de esta versión es Toys For Bob, y como podemos ver, han hecho un buen trabajo para mantener el estilo original pero con mucho más detalle.

Prototipos descartados para PlayStation 2

Mientras Naughty Dog había hecho la transición a PlayStation 2 con más comodidad, el tardío lanzamiento de Year of the Dragon retrasó un poco el debut de Insomniac en la nueva generación. Lo que no cambió tras desligarse de Universal fue su buena relación con Sony, que sería la editora de sus juegos –y propietaria de los derechos de estas producciones-.





Ratchet & Clank no fue la primera opción en su salto a 128 bits, antes se barajaron Monster Knight –que no pasó de bocetos en papel- y luego un título inspirado en los Zelda tridimensionales de N64. En esta última aventura trabajaron durante seis meses e iba a estar protagonizada un personaje femenino; su nombre clave era Girl With A Stick -chica con un palo- y se hicieron varios prototipos jugables, con mapas completados, la fantasía definida, documentos sobre el diseño e incluso recibió la aprobación de Sony.



El equipo fue autocrítico y se dio cuenta que el proyecto no avanzaba hacia la dirección esperada. El combate era bastante simple y apenas había más elementos que montar criaturas y el aprendizaje de habilidades o magia. Se trabajó más en su mitología que en los aspectos de jugabilidad, no se sentía especialmente divertido. No estaba a la altura de lo que se esperaba de los padres de Spyro, y aunque Sony mostró su confianza en el equipo se admitió que en aquel estado no tenía un mercado definido, aconsejando que potenciasen las fortalezas que habían demostrado en el pasado.



Ratchet & Clank: comedia espacial

El consejo de Sony hizo que Ted Price aceptase algo que parte del equipo le había comentado. Pese a sus esfuerzos por alejarse de Spyro y la estética "infantil", era demasiado pronto para embarcarse en aventuras de otro tipo. Semanas después nacería Ratchet & Clank gracias a una idea de Brian Hastings: una especie de reptil alien que viaja por el espacio coleccionando armas según progresa por el juego. En el fondo, había algo en él de Marvin el Marciano –Looney Tunes-.



La forma definitiva de Ratchet fue evolucionando de ese lagarto con cola a otras criaturas más similares a perros, ratones o gatos –algo que gustaba por su agilidad-, y se pensó en añadir pequeños robots que realizasen otras tareas de ayuda. Tener a tres compañeros hacía el juego innecesariamente complejo –incluso visualmente podías perder de vista a tu personaje-, así que se simplificó en uno: Clank. Con esta base ya más definida, en Insomniac recuerdan que respecto a los prototipos se eliminó muy poco contenido en la versión final a excepción de algunas armas que simplemente no eran divertidas.



En un par de meses el estudio tenía un prototipo funcionando que se presentó a Sony. Mark Cerny, que ya era "perro viejo", conocía cómo se debían enseñar estas demos para conseguir la luz verde, de manera que Insomniac centró los detalles en el terreno cercano mientras que el escenario era geometría simple para dar una impresión general de cómo sería con el motor completado. Naturalmente, gente como Jack Tretton y Andrew House quedaron satisfechos con su aspecto, les gustó que la temática fuese bastante diferente a Spyro, y consideraron que era el tipo de aventura que los jugadores querrían en PlayStation 2: algo nuevo, con acción, un poco de plataformas, espectacularidad y un dúo que prometía grandes dosis de humor.

Tanto Ratchet & Clank (2002) como Jak & Daxter de Naughty Dog lograron sobrevivir en un mercado en el que los plataformas 3D eran rara avis precisamente porque evolucionaron la fórmula de los 90 con más acción, entornos amplios y variedad de situaciones. El éxito, claro, hizo que a ritmo anual pudieran lanzar Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope (2003), Ratchet & Clank 3 (2004) y Ratchet: Gladiador (2005), todos en PS2. Y lejos de mostrar signos de agotamiento, Sony seguiría apoyando la saga en esta plataforma –más PSP- en 2007 con Ratchet & Clank: El tamaño importa, en este caso desarrollado por High Impact Games.



Aunque con el lanzamiento de PlayStation 3 el estudio probaría cosas nuevas, Ratchet & Clank no fue olvidado. Al contrario, se crearon más juegos al estilo de los originales y otros de ambición algo más pequeña para experimentar con nuevos estilos, como el cooperativo o la defensa de torres: Armados hasta los dientes, En busca del tesoro, Atrapados en el tiempo, Todos para uno, QForce y Nexus, sin olvidar las remasterizaciones u otro spin-off de High Impact Games y Sanzaru Games para PSP, Secret Agent Clank. Años más tarde veríamos un remake completo del original, ya en PlayStation 4.

Insomniac Games era, y sigue siendo, un estudio independiente. Pero la generación de PS2 unió todavía más los lazos con Naughty Dog –en ese momento first party- que habían comenzado en la era 32 bits. No sólo tenían en común una filosofía similar con los juegos del momento, Mark Cerny era una pieza clave del estudio y los contactos con Sony permanentes, sino que ambos estudios habían llegado a compartir edificio. Los empleados eran amigos, dentro y fuera del trabajo, y compartían tecnología o conocimientos, permitiendo que el desarrollo fuese más fluido que de haber desarrollado por separado.



Ted Price (presidente de Insomniac) y Jason Rubin (cofundador de Naughty Dog) en una charla reciente.

"Recuerdo ver Jak & Daxter y decir ‘Dios, tenemos que hacer Ratchet más impresionante que esto’", decía el director creativo Brian Allgeier. "Entonces teníamos Ratchet en el E3. Recuerdo al copresidente de Naughty Dog Evan Wells jugar a Ratchet 1 y decir ‘tío, esto es bueno’. Entonces hacían Jak II todavía mejor. Se sentía una competitividad sana, intentábamos subir el listón".



La parte negativa de esta relación es que durante mucho tiempo la desinformación o las leyendas urbanas dañaron un poco la imagen de Insomniac, pues algunos jugadores pensaban que Ratchet utilizaba el mismo motor que Jak –que había salido antes-, cuando Insomniac ya había demostrado que era un equipo lleno de talento, tanto en aspectos jugables como tecnológicos.

En nuestro especial La historia de Naughty Dog repasamos la evolución del estudio "hermano" hasta poco antes del lanzamiento de Uncharted 4. Ambos equipos (Insomniac ey Naughty Dog) quedarían unidos durante una larga temporada gracias a su firma por Universal Studios y la colaboración con Mark Cerny.

Ampliando el estudio

En lugar de ampliar su estudio en Burbank (imagen), abrieron otro en Carolina del Norte, la otra costa.

Durante la última década Insomniac empezaría a compaginar Ratchet & Clank con otros proyectos, así que en 2008 se hizo patente que necesitaban ampliar el equipo. En lugar de expandir su base en Burbank –Los Ángeles-, algo que podría empeorar la comunicación, se decidió por abrir otro nuevo. ¿En la misma ciudad? Al contrario, en la costa este, en Carolina del Norte. De esta manera, se podría reclutar a gente que de otra forma nunca se interesaría por entrar en Insomniac.



Este estudio empezó con un grupo pequeño, de unos 30 empleados, y su primer juego fue Ratchet & Clank: Todos para uno, que recibió una respuesta un poco más fría para lo habitual por su multijugador. Pero la idea del equipo precisamente era explorar nuevos conceptos y ver qué podía funcionar con la saga. Por esa razón QForce se enfocó por estrategia -la defensa de torres- que rompía completamente con el estilo típico de Ratchet. Ted Price es claro que una de las ventajas de la saga es que al estar alejada de la realidad, no existen reglas definidas: pueden experimentar cuanto deseen.



Llega la resistencia

Antes del primer paso de Ratchet & Clank por los circuitos de PlayStation 3, Insomniac quiso probar algo nuevo que en realidad era mirar a sus orígenes: los FPS. James Stevenson, director de comunidad de Insomniac Games explicó que después de varios Ratchet en PS2 el equipo quería algo diferente.



Una de las primeras imágenes de Resistance: Fall of Man. El equipo volvía al género de los FPS y cambiaba radicalmente de estilo respecto a sus dos últimas sagas.

Ideas para la promoción del juego.

"En ese momento -transición de PS2 a PS3- en Insomniac veías a gente en partidas LAN con Battlefield 1942 y otros juegos durante horas", recuerda Stevenson. "Era natural hacer nuestro propio FPS en ese momento, y fuimos suficientemente afortunados de poder terminar el juego para el lanzamiento de PlayStation 3". Aprovechando el cambio de generación se empezó a estudiar qué le gustaría al nuevo público de PS3 y se concluyó que podría ser un juego de aspecto más adulto. A fin de cuentas, los fans que habían crecido con Spyro también estaban creciendo.



Otra de las razones de buscar una nueva licencia era evitar que el estudio dependiese en exceso de Ratchet. Al ser un equipo independiente había un riesgo a que su saga dejase de interesar, y por tanto Sony cortase el futuro a los juegos. Insomniac quedaría en una posición muy delicada y sin experiencia en otras áreas.



Aunque había presiones por debutar con Ratchet, sabían que la nueva consola de Sony saldría a la venta con un precio un poco caro y por tanto que los primeros compradores previsiblemente serían jugones con trabajo o estudiantes con dinero. Poco a poco el equipo fue reduciendo la temática y género hacia algo nuevo, más oscuro: Resistance: Fall of Man.



El concepto partió de Starship Troopers, la adaptación a película de Paul Verhoeven basada en el libro con el mismo nombre. Matar enjambres de aliens en primera persona no era exactamente la idea más original del mundo, así que en lugar de criaturas fantásticas se optó por dar un aspecto más realista a los monstruos y la historia. Un FPS con elementos no tradicionales en los FPS, como lo define el equipo.



Resistance 2 perdió la frescura del original y algunos cambios causaron polémica entre los fans.

Price recuerda una anécdota sobre el diseño de nuestros enemigos, las quimeras. Al principio tenían un aspecto similar a lagartos, pero Connie Booth de Sony vio las demos y comentó que "es más divertido disparar a humanos, o criaturas similares a humanos". El primer impulso de Price fue pensar que no era cierto, pero tenía razón. Poco a poco las quimeras se parecieron más a monstruos humanoides.



Para Resistance 3 se quiso potenciar más la atmósfera angustiosa que había hecho a Fall of Man tan recordado.

Se estudió una ambientación de space opera pero no convenció al equipo. Mark Cerny daría la idea de la Primera Guerra Mundial, pero eso no terminó de funcionar porque querían presentar armas alocadas –una constante en Insomniac- y ese periodo era demasiado limitado; la Segunda Guerra Mundial en cambio era una temática saturada por los FPS de la época. La solución fue crear una historia ficticia en los años 50 en el que la humanidad lucharía unida contra esta nueva amenaza. Después de muchos esfuerzos y cambios de rumbo, lograron definir a Resistance, una de las primeras compras obligadas del sistema.



Resistance 2 tampoco fue fácil. Después de Fall of Man el equipo cambió de mentalidad para el primer Ratchet de PS3, y después hubo que dar otro volantazo hacia la guerra contra las quimeras. Aunque logró sus objetivos comerciales y de crítica, creó división entre los fans y perdió parte de su encanto. En Insomniac eran conscientes de las decisiones más polémicas –incluso dentro del estudio-, como la regeneración de salud o los cambios en el multijugador, pero aseguran que se tomaron después de meses de conversaciones, no a la ligera. El problema, sin embargo, fue que escucharon las voces equivocadas.



"Una de las lecciones más duras que aprendimos", dijo recientemente Ryan Schneider de Insomniac "fue el cambio entre Resistance: Fall of Man y Resistance 2. Éramos relativamente inexpertos en la interacción con nuestra comunidad en aquel momento. Las redes sociales y comunidades estaban en sus primeros días, y habíamos dado demasiada importancia a lo que escuchábamos a nuestros fans frente a confiar en nuestra opinión". En otras palabras, escucharon a una minoría muy ruidosa y se sentía muy diferente a su predecesor, algo que se notó en las ventas.



Antes de dar por concluida la saga –que tendría spin-off en PSP y PS Vita a cargo de otros estudios- Insomniac pudo resarcirse con Resistance 3, puliendo aquello que no había gustado del segundo juego –incluyendo el apartado artístico, que en Resistance 2 carecía de personalidad- y potenciando la historia. En aquella época había muchos FPS de éxito, empezando por Call of Duty, pero su popularidad se basaba especialmente en el multijugador.



No obstante, las ventas no estuvieron a la altura de lo esperado. Aunque Insomniac está orgullosa del juego, la reacción entre los jugadores fue un poco fría. Se culpa en parte a una promoción no muy buena, que no corriese la voz de su lanzamiento o los cambios en la industria de la época: cuando empezaron su desarrollo no existía el iPad, y en cambio durante el lanzamiento todo el mundo tenía uno. El equipo cree que la fórmula se veía anticuada o quizás el público quería otro tipo de FPS más competitivo. En cualquier caso fue una advertencia que cortó las alas a Resistance.



Insomniac está orgullosa de Resistance 3, pero las ventas no fueron las esperadas -que no malas-. Por el momento no hay planes para continuar la saga, aunque tienen ideas para hacerlo.

Insomniac confirma que tenía planeadas más armas, más quimeras, más trasfondo de la historia y más lugares por explorar, pero al menos ahora sus planes no pasan por un Resistance 4. La decepción comercial de Resistance 3 provocó que el estudio anunciase el fin de la saga, al menos por su parte. Y en cuanto a Sony, tampoco parece dispuesta a continuar Resistance después de Burning Skies a cargo de Nihilistic, y de hecho Resistance no ha recibido ninguna remasterización en PS4.



Nuevos horizontes y multitud de proyectos

La pasada generación no se definió únicamente por Resistance y Ratceht & Clank. Al contrario, en 2010 anunció una colaboración con Electronic Arts para desarrollar su primer juego multiplataforma –PS3 y Xbox 360-, Overstrike, que posteriormente se renombró a Fuse. Insomniac Games tenía intención de llegar a nuevo público y sobre todo tener control de sus licencias; Sony como editora mantiene los derechos –una lección que aprendió precisamente por Spyro y Crash Bandicoot, en manos de Universal y después de Activision-, así que el estudio empezó a buscar nuevos socios y el programa EA Partners era aparentemente una buena opción.



El desarrollo de Overstrike/Fuse no fue sencillo y de hecho supuso el primer batacazo importante para Insomniac, en ventas y críticas. Overstrike se presentó a EA como un juego cooperativo, de estética muy colorida, que el equipo comparaba con Ratchet & Clank pero con humanos –también se podría comparar con una estética Pixar o el más moderno Overwatch de Blizzard-. El problema surgió cuando en las pruebas los testeadores señalaron que era un juego más para sus hermanos pequeños y no el público jugón de las consolas de destino. Insomniac se asustó y realizó cambios para remediar esto, convirtiendo por desgracia a Fuse en algo mucho más genérico y olvidable.



Fuse bajó el nivel de calidad del estudio y pasó completamente de puntillas por el mercado.

Pero Insomniac también se atrevió a publicar sus propios juegos, y más de corte independiente. La compañía perdió un poco esa imagen que había conseguido de un estudio de superproducciones con calidad garantizada por pequeños proyectos para navegador web, PC, iOS, Android o realidad virtual –bajo el apoyo de Oculus-. En los últimos años lanzaron Outernauts, Slow Down, Bull, Fruit Fusion, Bad Dinos, Digit & Dash, Song of the Deep, Edge of Nowhere, The Unspoken o Feral Rites, que para una gran mayoría de jugadores muchos serán casi desconocidos, y no vamos a engañar, no todos eran buenos. Por suerte, sus habituales trabajos AAA no desaparecieron.



OverCharge Delirium XT y más lombax

Poco después de terminar Resistance 3 y en paralelo a Fuse, Insomniac empezó a trabajar en Sunset Overdrive. Después de varios prototipos, el estudio buscó editoras con la condición de mantener los derechos de la licencia, algo que por ejemplo excluía directamente a Sony. Finalmente Microsoft aceptó el acuerdo y eso permitió que Insomniac tuviera control de la promoción y la libertad de lanzar el juego en más plataformas con otra editora o de hacer una secuela, algo que por el momento no ha sucedido.



La idea original fue variando. Inicialmente era un mundo abierto de supervivencia parecido a DayZ, sin mucha movilidad ni armas estrafalarias; era más realista y proponía que los jugadores recogiesen recursos durante el día y defendiesen la base por la noche. Al parecer un clip del grupo Gorillaz –y la mala recepción de Fuse con su aspecto militar genérico- encendió la chispa para optar por una estética más gamberra y colorida, punk rock, que empezó a tomar elementos de Jet Set Radio, Tony Hawk y Prince of Persia. Es decir, más velocidad y fluidez de movimientos por el entorno, alejado de los shooter de coberturas de la pasada generación.



Fuse pecó de demasiado genérico y serio, así que Insomniac hizo todo lo contrario para Sunset Overdrive.



¿Ha dicho Insomniac la última palabra sobre Sunset Overdrive? Es difícil saberlo. Tiene fans que demandan la continuación y en muchas ocasiones es mencionado como una de las compras recomendables del catálogo de Xbox One. Ideas para Sunset Overdrive 2 hay, pero todavía no ha surgido ningún rumor sólido sobre la secuela, y se desconoce si volverían a repetir editora con Microsoft. Cuando han sido preguntados sobre una actualización para Xbox One X, James Stevenson explica que el código del motor es algo antiguo y adaptarlo a nuevo hardware requiere pruebas y recursos que en estos momentos no contemplan.



Mientras, el estudio de Carolina del Norte trabajaba en otro Ratchet & Clank pero esta vez sin experimentos extraños. De hecho se trata de un remake del original que actualiza gráficos a PlayStation 4 y realizaba algunos ajustes en la jugabilidad. Además Sony aprovechó su salida para hacerlo coincidir con la película de gráficos por ordenador, de manera que Insomniac y Rainmaker colaboraron para homogeneizar personajes, escenarios y algunos diálogos: la desarrolladora del juego enviaba sus modelados y Rainmaker los devolvía en su versión de alta calidad.



La actual generación permitió imaginar el primer Ratchet & Clank con gráficos más espectaculares -y cambios en la jugabilidad-.

La actual generación permitió imaginar el primer Ratchet & Clank con gráficos más espectaculares -y cambios en la jugabilidad-.

Esta reinvención de Ratchet & Clank fue bien recibida por la crítica, pero también demostró a Sony que la saga no mostraba signos de agotamiento, pues se ha convertido en el juego de Insomniac más vendido hasta la fecha. Los analistas compararon su éxito con el vivido por Ratchet en la época de PlayStation 2, así que parece que ha logrado la aprobación de una nueva generación de jugadores. Dando por hecho que este estudio continuará con el personaje, la duda es ¿regresará con un remake de Ratchet & Clank 2 o será una entrega completamente nueva?



Tu amigable vecino Spider-Man

Parece claro que Insomniac no tiene intención de desarrollar nuevas licencias para Sony ya que perdería su control, pero eso no significa que únicamente sus producciones se reduzcan a Ratchet. En 2014 Marvel cambió la política de gestión de derechos con sus personajes más conocidos, siendo mucho más estrictos con su calidad. En taquilla llevan la delantera a DC Comics, mientras que en la industria de los videojuegos Batman se ha ganado un mayor prestigio que Iron Man, Thor o Hulk -en el mejor de los casos, juegos pasables-.





La nueva estrategia de Marvel Games es contactar con editoras que garanticen títulos más respetuosos con el legado de los cómics, que sumen valor y no sean meros sacacuartos. Square Enix se encarga de Los Vengadores, Capcom de Marvel vs. Capcom: Infinite –pequeño fiasco comercial- y Sony de Spider-Man.



Los estudios internos de Sony trabajan en sus propias licencias y ya tenían sus proyectos en marcha, así que la elegida fue Insomniac Games en su estudio principal –los creadores de Spyro, los primeros Ratchet & Clank, Resistance y Sunset Overdrive-. Aunque no se han dado cifras concretas, se trata del proyecto más grande de la compañía hasta la fecha, lo que hace suponer que en estos momentos no tienen en marcha muchos más títulos –al menos, en estas oficinas-.



Spider-Man es el primer juego de Insomniac con una licencia que no ha sido creada por ellos.

Aunque en apariencia este Spider-Man se asemeja mucho a pasadas entregas del personaje pero con mayor espectacularidad, algo lógico, el equipo ha dejado su huella en muchos aspectos de su jugabilidad. Están un poco más restringidos a la historia, villanos y habilidades por tratarse de un héroe ya muy definido en los cómics, sin embargo Peter Parker dispone de gadgets y el combate promete ser tan creativo y original a como nos acostumbra Insomniac Games. El uso de la telaraña en el escenario, jugar con las físicas y la agilidad de Spider-Man prometen dar un espectáculo que, por fin, ponga uno de los personajes más conocidos de Marvel en el lugar que le corresponde dentro de los videojuegos.



La respuesta a cómo le ha ido al estudio la sabremos el 7 de septiembre.



Pensar más allá de la luna

Insomniac Games guarda con secreto los proyectos que llegarán en los próximos años. Parece bastante probable que Ratchet & Clank seguirá entre nosotros, que Spider-Man logrará un éxito que permita continuar la colaboración con Sony y Marvel, y que Sunset Overdrive 2 regresara en algún momento cuando se den las condiciones idóneas, sin descartar más proyectos "indie" o para realidad virtual.



La evolución de los logotipos, incluso antes de ser Insomniac Games.

En septiembre de 2017 la compañía cambió el característico logotipo que nos había acompañado desde 2002 con el primer Ratchet & Clank por otro más estilizado. El cambio más visible es la pérdida de la luna para, según sus palabras, evitar ser encasillados en los juegos cartoon. La Insomniac de hoy abarca múltiples géneros y estilos, su ambición no tiene límites.

"Eliminamos la luna, nuestro querido icono que millones de personas en el mundo amaban, pero sabíamos que no contaba la historia que queremos, y tuvimos la valentía de tomar un enfoque y dirección diferentes con la nueva marca. Y estamos muy contentos con ello".



2. Empresas asociadas

Naughty Dog

Desde que Insomniac y Naughty Dog tuvieran sus sedes en el edificio de Universal Interactive Studios, ambas empresas han tenido una relación muy estrecha. El productor Mark Cerny trabajó (e influyó) en ambas empresas. Debido a esto, los juegos que han desarrollado son de estilos muy parecidos. Un ejemplo de ello es que en los 90 la serie Spyro the Dragon de Insomniac y la serie Crash Bandicoot de Naughty Dog compitieron en la consola PlayStation de Sony como juegos en tercera persona con detalles ficticios. Con el lanzamiento de PlayStation 2 Universal se quedó con Crash y Spyro, así que Naughty Dog crearía un nuevo juego llamado Jak and Daxter. Un año después, Insomniac crearía Ratchet & Clank, ambas teniendo 2 personajes como protagonistas y también estilos similares. Con el lanzamiento de PlayStation 3, los desarrolladores de ambas compañías cambiaron el enfoque estético, basándose en personajes de juegos de plataformas más realistas, los juegos de acción con temas para adultos: Uncharted de Naughty Dog y Resistance de Insomniac. Los protagonistas de ambos juegos se llaman "Nathan" (Nathan Drake en Uncharted y Nathan Hale en Resistance).



High Impact Games

Es una empresa fundada por ex empleados de Insomniac y Naughty Dog que comparte una estrecha relación con Ted Price. Este estudio desarrolló 2 juegos de Ratchet & Clank: Ratchet & Clank: Size Matters y Secret Agent Clank.





3. Juegos


Año

Nombre

Plataforma


1996

Disruptor

PlayStation


1998

Spyro the Dragon

PlayStation


1999

Spyro 2: Ripto's Rage!

PlayStation


2000

Spyro 3: Year of the Dragon

PlayStation


2002

Ratchet & Clank

PlayStation 2


2003

Ratchet & Clank 2: Going Commando

PlayStation 2


2004

Ratchet & Clank 3: Up your Arsenal

PlayStation 2


2005

Ratchet: Deadlocked

PlayStation 2


2006

Resistance: Fall of Man

PlayStation 3


2007

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction

PlayStation 3


2008

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

PlayStation 3


Resistance 2

PlayStation 3


2009

Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

PlayStation 3


2011

Resistance 3

PlayStation 3


Ratchet & Clank All 4 One

PlayStation 3


2012

The Ratchet & Clank Trilogy HD

PlayStation 3, PlayStation Vita


Outernauts

Facebook


Ratchet & Clank: Full Frontal Assault

PlayStation 3, PlayStation Vita


2013

Fuse

PlayStation 3, Xbox 360


Ratchet & Clank: Into the Nexus

PlayStation 3


2014

Sunset Overdrive

Xbox One, Microsoft Windows


2016

Ratchet & Clank

PlayStation 4


Song of the Deep

PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows


Edge of Nowhere

Oculus Rift


2018

Spider-Man

PlayStation 4






4. Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Insomniac_Games

https://vandal.elespanol.com/reportaje/la-historia-de-insomniac-games-de-ratchet-a-spiderman

Buda


Nombre verdadero: Siddharta Gautama

Fecha de nacimiento: 480 a.C.
Lugar de nacimiento: Rummindei, (Antigua Lumbini), Nepal.
Fallecimiento: 544-545 a.C.
¿Quién fue?: Buda fue el fundador del budismo.
Siddharta Gautama, era más conocido como Buda, que significa el Iluminado. Siddharta era un príncipe indio que descendía de una familia con buen estatus. Su padre era un rey Suddhodana que gobernaba la región de Kapilavastu, y pertenecía al clan de los Shakya (Sakya). La madre de Gautama falleció unas semanas después del nacimiento de este.

Siddharta Gautama nació en Lumbini (Nepal), la fecha de su nacimiento aún no se conoce con exactitud, pero se puede decir que nació en el 400 a.C. aproximadamente. Su familia, de origen noble, gobernaba unas regiones de Nepal . El padre de Siddharta lo crió con todas las comodidades y lujos. También educó al joven Siddharta protegiéndolo de los sufrimientos y angustia del mundo, conociendo tan solo la vida tras los muros de palacio.


A los 16 años, el padre casó a Siddharta con su prima Yasodhara y tuvieron un hijo. Fue un matrimonio por conveniencia para las familias. Este tipo de matrimonios eran típicos en esta época. Cuando alcanzó los 29 años, Siddharta no era feliz en su mundo de lujo y riquezas. Se sentía insatisfecho, le faltaba algo. Además no conocía el mundo exterior, y tan sólo era consciente de la realidad de la nobleza y de palacio, desconociendo las enfermedades y vejez de la vida cotidiana. Siddharta, cansado de su vida cómoda y de los grandes privilegios, decidió emprender un viaje. Tenía curiosidad por la realidad y el mundo más allá de los muros.

Siddharta, cansado de la insatisfacción de la vida cortesana y las comodidades que eso conllevaba, decidió dejar atrás su vida lujosa para ir en busca de la sabiduría y la Iluminación. El viaje lo realizó con tan solo un cuenco para pedir comida y unas prendas que utilizaba como hábitos. Vagó varios años por las diferentes tierras de Oriente. En este camino de conocimiento y meditación descubrió un mundo lleno de curiosidades y rico en costumbres y filosofía. Con el tiempo, aprendió como llegar al Nirvana, el estado donde nos despojamos de los sufrimientos y deseos.

Durante su viaje espiritual, conoció a diferentes maestros de la India, aprendiendo de ellos enseñanzas y meditaciones. Buda viajó por los diferentes territorios enseñando sus experiencias y su filosofía. Con 80 años, murió accidentalmente intoxicado por la comida de un amigo.

Esquizofrenia



La esquizofrenia es un trastorno psiquiátrico crónico caracterizado por pensamientos distorsionados, alucinaciones, y/o delirios; conocidos como síntomas “positivos”. Los llamados síntomas “negativos”, incluyen aislamiento social, apatía y una disminución de la respuesta emocional.
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Los niños con esquizofrenia con frecuencia experimentan delirios paranoides: ven una intención hóstil donde no hay ninguna. Llegan a creer que otras personas pueden controlar sus pensamientos o leer sus mentes, o creer que hay mensajes especiales para ellos en programas de televisión o ciertas coincidencias.

A pesar de que el inicio de la esquizofrenia se presenta generalmente tarde en la adolescencia o al inicio de la adultez, los primeros síntomas del trastorno se pueden manifestar en los niños más jóvenes.

Síntomas:
Expresar ideas que no tienen sentido, parecen estar internamente distraidos, o perciben hostilidad en otros donde aparentemente no la hay.
Escuchar voces, como si alguien les estuviera hablando, o diciéndoles qué hacer.
Creer que personas extrañas la conocen o que están hablando de ella, o que la televisión está mandándole mensajes especiales.
Tener delirios, o creencias que son contrarias a toda evidencia; alucinaciones, o distorsiones en la percepción de la realidad.
Hablar de manera desorganizada o incoherente.
Las tareas del día a día, tales como comer, bañarse e ir a la escuela, pueden volverse difíciles.
Alejarse de las interacciones sociales o mostrar retraimiento emocional.

Tratamiento:

Los medicamentos antipsicóticos son claves para tratar la esquizofrenia.

Los tratamientos terapéuticos con frecuencia involucran terapia individual y entrenamiento en habilidades sociales. En estas sesiones se les enseña a los niños habilidades de afrontamiento y comunicación que les ayudará a funcionar en la escuela y a socializar con sus compañeros. La terapia cognitivo-conductual generalmente se recomienda para ayudar a los niños a manejar sus síntomas; se ha demostrado que reduce la severidad y el riesgo de una recaída.

Es muy importante para los padres responder de forma consistente a un niño que tiene esquizofrenia y limitar los arranques emocionales en casa.

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